Etienne Mineur archives

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jeudi 30 juin 2005

Communiquer avec les nouvelles technologies

l'article suivant est un résumé de mon intervention au "cercle du design" qui a eut lieu le 29 juin 2005. Il s'agit de mes notes avant cette petite conférence, le style est donc assez décousu et il me reste encore beaucoup de choses à corriger.

Le plan de cette conférence :

• introduction
• l’informatique une technologie unificatrice --> métissage des métiers
• les jeunes spectateurs/consommateurs, une évolution du public
• Une démarche d’auteur au service des grandes marques
• Investir et s’approprier les «nouveaux» médias
• les «blogs» exemple d’un nouveau type de communication
• conclusion

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• 1 l’informatique une technologie unificatrice --> métissage des métiers

Le numérique est une technologie unificatrice, nos métiers se croisent de plus en plus et les différents intervenants sont de moins en moins cloisonnés dans leur pratique.
Designer sonore, graphiste, designer objet, architecte; nous travaillons tous avec l'aide du numérique et avons donc adopté progressivement un langage commun (même si il reste beaucoup à faire).
Nous travaillons donc tous avec des outils ayant une même logique.
La communication est dorénavant pluri-média, papier, vidéo, internet, téléphone portable ...
--> exemple de cette logique entre les différentes pratiques artistiques, le dernier CD que je viens d'acheter cette semaine, c'est un CD audio de musique électronique (FunkStorung) qui est complété d'un DVD vidéo (vidéos réalisées par des graphistes utilisant le numérique) + livre, c'est mélange de média qui se fait normalement grâce à l'informatique.
L'évolution de nos métiers. Pour moi un directeur artistique, un graphiste doit avoir des notions de développement informatique, et de même, un développeur doit avoir une sensibilité au design graphique et sonore. Comme dans le cinéma, un réalisateur sait parler au monteur, à un chef opérateur, au cadreur, au designer sonore... ils ont tous une culture commune et donc un langage commun. Dans nos professions nous devons nous aussi trouver un langage commun. Cela ne peut se faire que par une connaissance des problématiques des autres professions. Les graphistes doivent essayer de coder, les développeurs travailler sur PhotoShop... Les écoles doivent mettre en place ce type programme en place rapidement, aux Arts Décos de Strasbourg par exemple la section CV (didactique visuelle) travaille avec une école d'ingénieurs sur des projets communs. De plus en plus des développeurs interviennent dans les écoles d'art graphique. La communication entre les différentes professions se fera d'autant plus facilement et le niveau des réalisations sera d'autant meilleur (j'espère).

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• les jeunes spectateurs/consommateurs, une évolution du public
S'adresser aux nouvelles générations (entre 14 et 25 ans) est de plus en plus difficile (je dois vieillir ;-) Ils décryptent très facilement les images et le marketing sous jacent aux campagnes de communication. Ils aiment bien se faire manipuler, mais en connaissance de cause, sans faux-semblant.
Ils sont de plus en plus "agressés" par les images que l'on nous impose dans la rue (surtout dans le métro avec les réactions des "anti-pub") et à la télé. Il faut donc être de plus en plus "malin" dans la communication, connaître les codes, les tribus, éviter la publicité "classique" qui est pour eux est un code de communication ancien et dépassé (actuellement à la télé nous n'avons presque plus que des pubs pour des téléphones portables et des voitures).
--> Exemples des graphs dans la rue des anti pubs, ce mouvement devient artistique et a une aura très importante auprès du jeune public (rebellions...), un exemple de publication sur ce sujet .



La personnalisation du message est très importante, chaque individu veut être unique (malgré le phénomène des "tribus"). Cela se retrouve dans la pratique des jeux vidéos, en effet chaque joueur utilise le jeu vidéo à sa manière, une partie de jeu vidéo est toujours différente (je considère un jeu vidéo comme un instrument de musique, c'est un «objet» ouvert et unique)

Le jeux vidéo a remplacé définitivement le cinéma dans les références.
Il ne faut surtout pas essayer de faire un faux jeu vidéo qui ne pourra qu'être rejeté définitivement par ce public averti.
Il faut donc, soit se lancer avec une équipe de professionnel dans la conception d'un "vrai" jeu avec en terme de délais et d'argent des choses très lourdes, soit au contraire développer un "petit" jeu sans prétention mais en jouant sur le côté décalé, humoristique et avec de nombreuses références à cet univers.
exemple : Le site www.myadidas.com (actuellement offline mais ce lien vous permet de tester le petit jeu de skate développé à l'occasion), ou comment utiliser les codes des jeux vidéos et le "marketing viral" sur le net.






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• Une démarche d’auteur au service des grandes marques.
Pour se différencier de nombreuses marques mettent en avant les démarches d'auteur. Prenons les exemples de Thomson avec Philippe Stark, et Apple avec Jonathan Ive .



De plus en plus, de grandes sociétés font appel à des personnalités dans le domaine de la création (petites agences ou individualités) pour travailler sur des projets importants d'habitude réservés aux grandes et classiques agences de communications (qui préfèrent "gérer" les projets à la différences des petites agences qui se permettent des expériences plus poussées et originales). Il est à noter que cette démarche de faire appel à des auteurs était dans les années précédentes plutôt liées aux acteurs de la vie culturelle (théâtre, danse ... sauf le cinéma qui est avant tout une industrie).
Actuellement le besoin de renouvellement et de nouveauté est extrêmement important chez le public, les marques doivent donc être très réactives et créatives dans leur communication.

--> exemples des extrêmes en terme de design actuellement en France : de M/M (affiches culturelles ...) à Carré noir/Dragon rouge/Desgrippes ... je vous laisse juger par vous-même ;-)




Exemples de cette démarche d'auteur sur le web :
Le site www.diesel.com, la mise en avant d'un site web expérimental dans une stratégie de communication globale.




Le site www.isseymiyake.com, mise en avant d'un univers poétique, faire du web une expérience unique, le discours classique est détourné par la mise en place d'un espace d'expression libre.



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• Investir et s’approprier les «nouveaux» médias. Investir les nouveaux moyens de communications et ses codes est devenu essentiel pour de nombreuses sociétés. Les téléphones portables, les jeux en ligne, les blogs... sont de nouveaux univers se développant devant nous. Il faut arriver à les utiliser, à les détourner, à jouer avec d'une manière intelligente et nouvelle, sans essayer de copier les médias précédents (exemple des sites web voulant faire de la télé). il faut arriver à développer nos propres règles et grammaire liées à ces "nouvelles technologies".
Prenons quleques exemples récents qui me semblent intéressants :
Le film "A.I. Artificial Intelligence" de Steven Spielberg, au générique du teaser apparaissait le nom de Jeanine Salla, thérapeute pour machines sensibles, si vous cherchiez sur le web son nom, vous tombiez sur des sites d'universités avec son CV... la chose bizarre était que ces sites étaient datés de 2142 ! Si vous continuiez les recherches sur le web, en suivant les liens proposés vous tombiez sur des sites relatant des expériences liées la robotique du XXIIe siècles... bref vous vous retrouviez en pleine science-fiction, plus d'infos.


Un autre exemple dans les jeux vidéos, celui d'Inmemoriam, jeu ou vous devez collecter des infos sur un tueur en série à travers de vrais faux sites web (Libération, google, des agences de voyages...).


Certains activistes utilisent aussi ces nouveaux médias comme une arme, exemples de RTmark, de 0100101110101101.org.et aussi http://www.watercoolergames.org/
Ces exemples montrent une intelligence et une certaine maturité dans l'appropriation des nouveaux moyens de communications au service d'un projet (vente d'un film, gamePlay ou politique).




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• les «blogs» exemple d’un nouveau type de communication

Le phénomène des blogs est un véritable bouleversement dans le fonctionnement l'info, elle ne vient plus des sociétés, des marques ou des journalistes mais au contraire des "consommateurs" directement. Ce système renverse complètement le flux de l'information. Une personne seule peut avoir autant d'influence (négative ou positive) qu'une grande campagne de communication classique (exemple des campagnes de pub lamentables du secteur automobile, ou les "créatifs" et les réalisateurs se font plaisir, mais le message est totalement dilué).
Exemple de communication pour une marque du phénomène des blogs :

La mauvaise  : faire un faux blog (exemples de grandes sociétés faisant par le service de communication un faux blogs), la sanction est immédiat, on ne peut pas mentir longtemps actuellement dans notre société de l'information (exemple de nos politiques qui pensent encore cacher des choses...).

La bonne  : faire un vrai blog sincère, il s'agit du blog, ou les infos d'une société sont livrées sans aucune ambiguïté. La société doit elle-même créer l'information, l'expliquer, éclairer ses choix … L'idée est de partager des valeurs, des infos et créer du sens avec les internautes.
Si la marque à des choses à dire sur ces produits ou services elle n'a aucun problème à "évangéliser" les internautes, par contre arriver à convaincre avec un mauvais produit cela sera d'autant plus difficile. C'est plutôt une bonne nouvelle pour les consommateurs ;-)




Exemple d'un «billet» sur Dell dans un blog français : http://www.mubility.com/

--> un lien très intéressant sur le phénomène des blogs http://www.loiclemeur.com/france/2005/06/les_blogs_et_le.html

mercredi 29 juin 2005

journaliste ? dans les jeux vidéo en France

Avec les blogs, et les sites spécialisés ... comment continuer d'écrire dans des magazines "papiers" payants ??? des réflexions, des dossiers, des interviews ... bref faire vraiment son travail de journaliste et non pas collecter et faire du "copier coller" des news trouvées sur le web (exemple de Hakihabara news, gizmodo ...). Par exemple ce mois-ci, la très intéressante (malgré une nouvelle maquette regrettable) revue anglaise "Edge" nous relate les annonces de l'E3, nous présente les "previews" des mois suivant et nous fait une série de critiques (assez courtes mais suffisantes) sur les jeux du mois disponibles.
Les journalistes de cette revue pourraient s'arrêter là et faire comme les journalistes français, mais non ils rajoutent un dossier sur Ralph Baer à propos de son nouveau livre, un dossier sur les sociétés japonaises qui continuent de créer des jeux de "shoot", un dossier sur le making off de GTA III, et un autre dossier sur la genèse de "Maniac Mansion" le jeu de Lucas Art des années quatre-vingt. Je ne parle même pas des différentes réflexions et points de vue des journalistes spécialisés (Tim Guest, Gary Penn, Mr Biffo ... même s’il manque dorénavant monsieur Steven Pool). Bref, Edge est une revue constituée de vrais journalistes, travaillant vraiment sur le fond des choses et avec le sens des responsabilités.
En France, que voyons-nous? Joystick qui ne fait uniquement nous relater les news et les annonces de l'E3 disponible depuis presque un mois sur le net. Aucun dossier, aucune réflexion, aucun recul. Bref du remplissage.

Si les journalistes se contentent juste de recopier les dossiers de presse des éditeurs de jeux vidéos dans leur revue, nous n’allons pas aller bien loin dans l'amélioration des jeux vidéos. Les journalistes ont un rôle d'éducateur pour le public, ils doivent mettre en perspective, en relation, avoir du recul et une réelle passion pour cet univers.

Il existe à ma connaissance quelques journalistes de qualité traitant des jeux vidéos :
Erwan Cario de Libération avec son blog "piqué aux jeux"
un autre blog intéressant : gamisme
le site Gamekult et ses dossiers,
le site grospixels traitant uniquement de "retrogaming"
le site Nofrag, nous sommes chez les extrémistes mais au moins ils disent ce qu'ils pensent ;-)

dimanche 26 juin 2005

sosolimited à la fondation Cartier

Hier soir à la fondation Cartier se déroulait une performance du groupe américain sosolimited.
Cette performance se base sur la gestion et l'utilisation en temps réel d'un flux vidéo, qu'il soit enregistré (le débat entre Bush et Kerry avant les élections ou une finale du NBA) ou en live à partir d'une caméra filmant le public.
La première partie était vraiment très impressionnante, à partir de la vidéo enregistrée du débat télévisé entre Kerry et Bush, le système repère les mots utilisés par les deux protagonistes et forme une architecture typographique en 3D. Les mots se répétant, comme "Fear", "Ousama", "Irak" ... sont mis en avant d'une manière presque hypnotique. Nous avions une sorte chorégraphie typographique signifiante et répétitive appuyée par une musique électronique elle aussi répétitive.
Malheureusement la suite s'avéra plus décevante, une fois le système mis en place (analyse du vocabulaire et positionnement des typos dans l'espace, puis analyse en temps réel de la luminance et de la chrominance du flux vidéo, sous échantillonné pour être enfin retraité en 3d), il devient répétitif, vide de sens et décoratif (le vilain mot ;-).
Nous avons, comme c'est souvent le cas pour le Vjing, une sorte de démo de logiciel 3D avec des rotations, des zooms... très impressionnante au début mais très lassante au bout d'une heure.
Bref ces 20 premières minutes vraiment étonnantes et intéressantes auraient amplement suffi.

samedi 25 juin 2005

les portes ouvertes des Arts Décos de Paris


Je suis allé hier aux portes ouvertes des arts décos (mon ancienne école), je suis toujours très heureux de revenir dans cette école pour voir les travaux des nouvelles générations de graphistes, animateurs, designers, illustrateurs... à chaque fois j'en ressors enthousiaste.
Ces portes ouvertes se déroulaient normalement de 10 heures à 21 heures, j'arrive vers 19 heures, dans l'entrée un défilé de mode de la section design vêtement, cela semblait très bien, mais je n'ai pas vu grand-chose (trop de monde ou un espace trop petit), et puis c'est tout !
En effet en montant dans les différents étages (bon courage pour vous repérer dans cette architecture honteuse et une signalétique inexistante ou presque), j'arrive à la section design graphique en espérant trouver des travaux d'élèves, mais je n'ai même pas trouvé d'élèves ! j'ai quand même déniché au fond de la pièce un étudiant entrain de ranger ses affaires, il a pu me montrer son travail sur un principe d'animation assez intéressant et radical.
J'ai pu comprendre que sur les 24 élèves de la section, seul 12 ont voulu présenter leurs travaux et ont rangé leurs installations dans l'après midi sans attendre 21h.
À mon avis il y a un gros problème dans cette section (et dans l'école), et c'est surtout navrant pour les élèves qui de cette manière manquent des rencontres, des échanges et des opportunités.
Visiblement le site web des arts décos (merci à Jeff pour cette capture d'écran du site) reflète bien le grand dynamisme de cette magnifique école, cette phrase est bien sûr à prendre malheureusement au deuxième degré. Entre le logo de M/M, la nouvelle architecture du bâtiment (on pourrait en parler des heures) et le site web, les arts décos de Paris gagne le prix du plus grand gâchis dans l'histoire des écoles d'arts.
Bon je suis méchant et je dois être nostalgique de mes années passées dans cette incroyable école, et j'espère me tromper dans mon jugement, mais de l'extérieur cette école ressemble à un coffre-fort hermétique sans aucune possibilité de voir ce qui s'y passe.

ps : j'ai quand même vu vers 20h30 après mon long périple désabusé (et je n'étais pas le seul) au sous-sol les présentations des élèves de scénographie qui m'ont remonté le moral.

vendredi 24 juin 2005

métissage médias et design interactif

Le mercredi 29 juin à partir de 19h00 au lycée Léonard de Vinci à Levallois Perret avec Clément derock & Frédéric Lalande (Agence SEENK) je donne une conférence sur le thème du "métissage médias et du design interactif".
Cette conférence est organisées par cercle design & marque.
Vous pouvez télécharger l'invitation à cette adresse.

jeudi 23 juin 2005

la phrase du jour

C'est DJ Pone, DJ de Svinkels (le groupe de Hip-Hop-Punk du moment ;-) qui la prononce dans Tracks :
"tant qu'il y aura de la bière et des fachos, il y aura des Keupons !".
Bon j'hésite à me tatouer cette phrase sur les bras, je vais encore un peu réfléchir ;-)

mercredi 22 juin 2005

Radio Blog

Je viens juste d'inclure dans mon blog une petite "blog radio".
Vous pouvez vous aussi avoir cette possibilité en téléchargeant les fichiers chez radioblogclub.com, c'est très bien fait et vous pouvez avoir votre propre radio en 5 minutes.
Il faut juste avoir un PC sous la main pour encoder au format rbs les MP3.
Ma playlist est pour l'instant constituée des CD achetés ce mois-ci.
Attention c'est assez hétéroclite ;-)
Donc pour la PlayList de ce mois nous avons 3 japonais contre 1 français (mais il est de taille à se défendre):
Ryoji Ikeda "0 Degrees C", c'était le designer sonore de la troupe de danse Dumb Type et un des papes de la LapTop music, plus d'infos .
Gerogerigegege "Saturdaynight Big Cock Salaryman", c'est juste avec Pizzicato Five un de mes groupes japonais préféré, bon attention c'est du pur Japanoise (on peut pas plus loin de Pizzicato Five ;-), en gros comme le dit le site sonore "A deluge of vomit pouring into your ears" .
satanicpornocultshop l'intégrale ou presque, un autre groupe japonais inclassable mais moins agressif que le pécédent.
Stupflip "Stup Religion", le deuxième album d'un des meilleurs groupes français actuel. Le leader de Stupeflip, Julien, était avec moi aux arts décos de Paris il y presque quinze ans de ça, et je peux vraiment vous dire que toutes ses chansons sont véridiques et sincères, il a toujours été tiraillé entre ses contradictions, j'aime le HardCore, mais aussi la variétée, j'aimerai être méchant mais je suis au fond assez gentil ... De plus je considère Julien comme un génie tout court, c'est le meilleur dessinateur, graphiste, musicien ... que je connaisse ;-)

mardi 21 juin 2005

teaser du prochain site Issey Miyake

Je viens de mettre en ligne le "teaser" du prochain site web de Issey Miyake, collection automne hiver 2005-2006.
Comme vous le verrez, ça ne rigole plus ;-)
Le nouveau site sera mis en ligne vers la fin du mois de juillet.

samedi 18 juin 2005

Don't Click !

Je viens de découvrir le site www.dontclick.it/, comme son nom l'indique il s'agit d'un site web expérimental sur la possibilité de naviguer sans utiliser le moindre clic.
Je vous conseille de faire le parcours complet du site c'est vraiment une expérience très intéressante et apaisante.
En regardant à la fin du site les différentes références liées à ce projet j'ai trouvé avec grand plaisir le site de Issey Miyake, en effet sur les premières collections (il y a deux ou trois ans) j'essayai de bannir le moindre clic de la navigation afin d'obtenir une plus grande douceur et fluidité dans le site. Le clic sur un site web est pour moi un "signe" de déplacement assez violent, par exemple un lien vers un autre site, une autre page, un changement complet d'univers. Alors que le geste et le rollover sont bien plus doux et moins directifs que le clic. On pourrait comparer cela aux sports de glisse (sans jeux de mots avec "surfer sur le web"), ou l'essentiel est de trouver la bonne trajectoire sans contraindre les éléments (neige/eau/air).

mercredi 15 juin 2005

Chloe O'Brian


C'est juste un "petit" extrait de la série 24 heures saison 4.
Cette jeune fille, c'est Chloé l'ingénieur système de la CTU, qui visiblement à décidé de régler ces problèmes d'"admin" de façon radical ;-)

ps : merci à Etienne Auger pour ces splendides captures d'écran.

jeudi 9 juin 2005

Kung Fu Hustle de Stephen Chow


En France sort cette semaine un chef-d'œuvre du cinéma asiatique ;-) "Crazy Kung-fu" connu sous le nom de "kung Fu-Hustle" en asie.
Je ne vais pas vous parler du film, je ne suis pas critique de film, mais je vous donne juste le conseil d'aller voir immédiatement ce film. Si vous ne connaissez ce type de cinéma (kung-fu comedy;-), "Kung-fu Hustle" est une bonne introduction à l' "œuvre" de Stephen Chow, car avec ce réalisateur il faut y aller doucement ;-)
Stephen Chow, est aussi bien interprète, scénariste que réalisateur, il a une filmographie assez impressionnante :
Crazy Kung-fu, Shaolin Soccer, The Tricky Master, King of Comedy, Jackie Chan à Hong-Kong, The Lucky Guy, Lawyer Lawyer, All's Well, Ends Well, Forbidden City Cop, God of Cookery, A Chinese Odyssey - A Pandora's Box, A Chinese Odyssey 2 - Cinderella, Sixty Million Dollar Man, Hail the Judge, Love on Delivery, Bons baisers de Pékin, Fight Back to School 3, My Hero 2,Flirting Scholar, King of Beggars, Justice, my foot, Royal Tramp 2, Fight Back to School 2, All's well end's well, Royal Tramp, Fist of Fury, God of Gamblers 3 Back to Shanghai, Legend of the Dragon, The Queen of Gamble, Magnificent Scoundrels, The Banquet, Tricky Brains, Crazy Safari, Fight back to School, God of Gamblers 2, Look Out, Officer!, Love is Love, Lung Fung Restaurant, All for the Winner, My Hero, Curry and Pepper, The Unmatchable Match, When Fortune Smiles, Thunder Cops 2, Faithfully Yours

Avant de vous lancer dans le visionnage de son œuvre complète (attention cela peut-être très dangereux pour votre équilibre pschychique, vos ami(e)s et surtout pour vos valeures cinématographiques), je vous conseille deux trois de ces films pour commencer :

"Shaolin Soccer" son grand succès de 2001, mélange de Kung Fu et de Football, pourquoi pas !
"Shaolin Soccer" et "Crazy Kung-Fu" sont ces deux films les plus "occidentaux", donc pour nous les moins décalés.

"Sixty Million Dollar Man", l'affiche ci dessous est en parfaite adéquation avec le film, je crois que tout est dit ;-)
C'est l'histoire d'un homme qui a le don de se transformer en ce qu'il veut, mais uniquement si il s'agit d'objets comme un bidet ou une brosse à dent, bref à voir et à revoir d'urgence.


"God of Cookery", une parodie délirante du film "le festin Chinois" de Tsui Hark (un autre génie)

Après avoir vu ces quatre films, à vous de décider en parfaite connaissance de cause, si vous voulez plonger définitivement dans la comédie extrême chinoise ;-)

--> un lien vers la meilleure boutique de film asiatique sur Paris : Musica

--> un lien vers un des meilleurs site sur le cinéma asiatique : www.cinemasie.com

dimanche 5 juin 2005

24 h Chrono saison 4, "je ne vais pas attendre deux ans quand même !"


Je viens juste de tomber sur un article dans Libération sur le phénomène du P2P lié aux séries américaines. Je ne vous apprends rien en vous disant que beaucoup de gens en France (et le reste de l'Europe, je suppose) suivent les grandes séries américaines (24 heures, Lost, Alias, Six feet under ...) avec un décalage d'une journée (le temps d'encoder, uploader, partager, écrire les sous-titres ...) grâce à bitorrent et ses amis.
Prenons l'exemple de la série 24 heures (presque par hazard;-), vous pouvez, en France, acheter en ce moment la série 2 en DVD pour 100 euros :-(, et Canal+ doit à peine commencer à diffuser la saison 3, alors que la saison 4 vient de finir aux États Unis (et donc disponible sur les réseaux P2P).
Je ne vois pas comment les diffuseurs Européens peuvent lutter contre deux ans de retard. Ils vont devoir radicalement changer leur politique de diffusion, un peu comme au cinéma, ou dorénavant les "blockBusters" américains sortent le même jour mondialement. Cela n'évitera pas sa diffusion sur les P2P mais permet de limiter les dégâts et surtout de ne pas frustrer le public Européen. En effet, un des ressorts du téléchargement est lié à la frustration; "je ne vois pas pourquoi le public américain aurait droit à ce film, cette série, ce jeu, ce CD ... six mois avant moi". Il faut bien sûr rajouter à cela un certain snobisme; "quoi ! tu ne sais pas que dans la saison 4, Jack Bauer ...".

Petite remarque sur le cinéma asiatique : les "blockBusters" asiatiques, sortent en Europe (quand ils sortent) en général un an après sa sortie en Asie. Par exemple "Kung Fu Hustle" de Stephen Chow (bizarrement en Français "Crazy Kung Fu") est disponible en DVD dans certaines boutiques spécialisées depuis plus de six mois à Paris. Là encore il va falloir faire des efforts au niveau de la diffusion.

La vraie télé interactive
Le petit monde de l'audiovisuel européen, n'a pas l'air de bien comprendre ce phénomène : un PC branché sur votre Télé, l'ADSL et hop vous vous concoctez votre propre programme personnalisé sans publicités (la voici enfin la Télé interactive :-)
Les diffuseurs européens doivent réagir très vite, non pas en faisant des procès aux internautes, mais au contraire en proposant rapidement des systèmes de téléchargement facile, compatible (et éviter le mauvais exemple du MP3, AAC... et des différents formats propriétaires qui ne font que rendre encore plus opaque et compliqué la gestion des fichiers musicaux pour l'internaute honnête") et payant aux utilisateurs. Personnellement je serai prêt à payer 2 euros par épisode de "24 heures" (ce qui nous donne en gros 50 Euros pour la saison complète, à ce prix je pense que tout le monde est gagnant ; le diffuseur et le téléspectateur), si je pouvais l'avoir de suite sur mon disque dur le jour même de sa diffusion aux USA.

Des réponses à ce problème
Une des solutions serait peut-être de regarder les réponses apportées dans le monde des jeux vidéo. Cette industrie a toujours été très novatrice dans les moyens utilisés pour la distribution, la vente et donc la lutte contre le piratage
Historiquement c'est ID Software qui a commencé une distribution très originale et courageuse d'un de ses premiers jeux "Wolfenstein 3D" en 1992. En effet ils ont distribué gratuitement (shareware) le jeu sur disquette avec les trois premiers niveaux libres d'accès. À la fin de ces trois niveaux un numéro de téléphone vous permettez de déverrouiller la suite du jeu, moyennant paiement.
Actuellement, nous avons Valve software, avec son "steam" permettant de tester puis d'acheter les jeux en ligne. Il existe aussi des sites plus généralistes comme www.fileplanet.com permettant d'acheter les jeux et de les télécharger directement sur sa machine avec la technologie "direct2drive".
L'industrie du jeu, développe aussi beaucoup les jeux en ligne et plus particulièrement les MMORPG (pour les plus riches ;-). Bien sûr ce nouveau genre de jeu est fascinant à de nombreux titres, sociologique, game play, fun, réseau ... mais c'est surtout pour les éditeurs de ces jeux un système de lutte contre le piratage très efficaces. En effet, pirater un MMORPG est possible, mais très contraignants avec de plus un risque de voir votre personnage (et votre compte) disparaître à tout jamais des serveurs de chez Blizzard par exemple. Bref le jeu n'en vaut pas la chandelle, et les joueurs préfèrent payer 10 euros par mois et être tranquille, que de passer des heures et des jours à tenter de contourner les protections des systèmes de ces sociétés éditrices.

ps : la citation "je ne vais pas attendre deux ans quand même !", est celle de mon loueur de dvd vidéo favori (une profession qui a vraiment des soucis à se faire dans le futur) en train de regarder sur les télés de son vidéo club la saison 4 de 24 heures Chrono. Je lui demande si c'était la saison 2 (qu'il loue) et il me dit que non c'est la saison 4 qu'il télécharge sur le net et rajoute pour se justifier "je ne vais pas attendre deux ans quand même !".

samedi 4 juin 2005

De nouvelles interfaces virtuelles et physiques chez Sony


A cette adresse :http://www.csl.sony.co.jp/ ou vous allez découvrir des prototypes de systèmes physiques et virtuels interactifs des labos CLS (Sony Computer Science Laboratories) de Sony. Il s'agit de petites plaques en verre ayant chacune une fonctionnalité et se complétant comme une sorte de grand légo. L'idée de mélanger virtuelle et physique n'est pas nouvelle (rappelez-vous de la "réalité augmentée" du début des années quatre-vingt-dix), mais là ça commence à se préciser sérieusement.
Ce groupe de recherche est divisé en plusieurs entités dont une plus particulièrement axée sur l'interactivité, plus d'info .

Je viens juste de découvrir quil existe une équipe de Sony travaillant à Paris, plus d'info à cette adresse :http://www.csl.sony.fr/

Un groupe du MIT aux états Unis, "le Tangible Media Group" travaille aussi sur ce genre de problématique passionnante pour les ingénieurs et designers.
Ce groupe travaille beaucoup sur des systèmes à base d'interface physique très simple, comme des morceaux de bois, carton, plastique... permettant de piloter (via reconnaissance de formes, transpondeurs ...) des programmes informatiques. Le retour se fait souvent par vidéo projection.

Quelques-uns de leurs projets les plus intéressants (ivous pouvez télécharger de nombeuses vidéos de démos):
--> http://tangible.media.mit.edu/projects/topobo/
--> http://tangible.media.mit.edu/projects/sandscape/
--> http://tangible.media.mit.edu/projects/ipnet_workbench/

--> Un autre lien assez intéressant prouvant l'étendu des possibilités du mélange virtuel/réel dans le futur.

vendredi 3 juin 2005

un livre sur l'histoire des mauvais jeux vidéo


Je viens de finir le livre de Daniel Ichbiah, "la saga des jeux vidéo". Il est question de l'histoire de l'industrie des jeux vidéo, c'est assez bien documenté et très facile à lire (avec un style assez énervant quand même).
La chose assez drôle est que l'auteur n'a sûrement jamais joué de sa vie aux jeux vidéo, car il n'est jamais question de Gameplay, de plaisir de jouer, d'intelligence du jeu ... mais plutôt de chiffres de ventes et de marges brutes ;-)
De plus les exemples de jeux étudiés dans l'ouvrage sont presque tous de très très mauvais jeux : les jeux de Cryo ("l'arche du Captain Blood", "Dune", "le deuxième monde"...), "The Seventh Guest", "Myst" (avec des réserves quand même ;-), "Wing Commander" ... heureusement, Daniel Ichbiah, nous narre aussi la création de "bons" jeux comme : "Tétris", "SimCity", "Alone in the Dark" et "Doom".

Attention si je me permets de parler de mauvais et de bons jeux, il ne s'agit pas de mon avis personnel (qui est très discutable en matière de jeux vidéo;-), mais un bon jeu, pour moi, est un jeu ayant eu une empreinte durable et une influence certaine sur l'histoire des jeux.

Par exemple, l'auteur nous parle pendant 50 pages du "Dune I" de Cryo (qui n'a eu aucune influence sur l'histoire des jeux vidéo) et ne nous parle presque pas de "Dune II" de WestWood, sorti en même temps, qui est resté un des plus grands précurseurs des RTS (Warcraft, Starcraft, Command and Conquer, Age of Empire ...).

jeudi 2 juin 2005

and the winner is ...

Toujours au Flash Festival, le site d'Issey Miyake a été élu meilleur site dans la catégorie "présentation".
Une fois encore merci à Sacha Gattino (design sonore), Roy Genty, Laetitia Goffi et bien sûr Naoki Takizawa pour son soutien.

Les gagnants des autres catégories sont :

--> http://www.rimbaud-arthur.com/
--> http://www.sonoises.org/master/
--> http://incorect.com/INCORECT/suicid/suicid1.htm
--> http://www.moxomoxo.com/
--> http://www.versunmondemeilleur.com/chat/
--> http://www.unnoelzinzin.com/
--> http://www.anonymes.net/

Bravo à toute l'équipe du Flash festival et j'espère qu'ils vont continuer ce festival tous les ans car depuis la fin (momentanée ?) de Numer il n'y a plus beaucoup de manifestations liées au design interactif à Paris.

mercredi 1 juin 2005

Oculart

Toujours au Flash festival, j'ai pu assister à la conférence du très branché Canadien Geoff Lillemon présentant son travail : http://www.oculart.com/
Ce site est réellement très étrange, il est rare de voir sur le net des œuvres de ce genre, aussi prenantes et dérangeantes. Il s'agit d'une suite de tableaux suréaliste-post-numérique utilisant flash d'une façon totalement inattendue et "brutale". Les images sont posées, découpées, abîmées, torturées, sous échantillonnées et animées en boucle plus ou moins bien calées. Il est complètement à contre-courant des sites développés habituellement en Flash et a su développer son vocabulaire, sa grammaire propre à son univers, bref j'adore ;-)