Communiquer avec les nouvelles technologies
Par Étienne, jeudi 30 juin 2005 :: conférences :: #40 :: rss
Le plan de cette conférence :
• introduction
• l’informatique une technologie unificatrice --> métissage des métiers
• les jeunes spectateurs/consommateurs, une évolution du public
• Une démarche d’auteur au service des grandes marques
• Investir et s’approprier les «nouveaux» médias
• les «blogs» exemple d’un nouveau type de communication
• conclusion
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• 1 l’informatique une technologie unificatrice --> métissage des métiers
Le numérique est une technologie unificatrice, nos métiers se croisent de plus en plus et les différents intervenants sont de moins en moins cloisonnés dans leur pratique.
Designer sonore, graphiste, designer objet, architecte; nous travaillons tous avec l'aide du numérique et avons donc adopté progressivement un langage commun (même si il reste beaucoup à faire).
Nous travaillons donc tous avec des outils ayant une même logique.
La communication est dorénavant pluri-média, papier, vidéo, internet, téléphone portable ...
--> exemple de cette logique entre les différentes pratiques artistiques, le dernier CD que je viens d'acheter cette semaine, c'est un CD audio de musique électronique (FunkStorung) qui est complété d'un DVD vidéo (vidéos réalisées par des graphistes utilisant le numérique) + livre, c'est mélange de média qui se fait normalement grâce à l'informatique.
L'évolution de nos métiers.
Pour moi un directeur artistique, un graphiste doit avoir des notions de développement informatique, et de même, un développeur doit avoir une sensibilité au design graphique et sonore. Comme dans le cinéma, un réalisateur sait parler au monteur, à un chef opérateur, au cadreur, au designer sonore... ils ont tous une culture commune et donc un langage commun. Dans nos professions nous devons nous aussi trouver un langage commun. Cela ne peut se faire que par une connaissance des problématiques des autres professions. Les graphistes doivent essayer de coder, les développeurs travailler sur PhotoShop... Les écoles doivent mettre en place ce type programme en place rapidement, aux Arts Décos de Strasbourg par exemple la section CV (didactique visuelle) travaille avec une école d'ingénieurs sur des projets communs. De plus en plus des développeurs interviennent dans les écoles d'art graphique. La communication entre les différentes professions se fera d'autant plus facilement et le niveau des réalisations sera d'autant meilleur (j'espère).
• les jeunes spectateurs/consommateurs, une évolution du public
S'adresser aux nouvelles générations (entre 14 et 25 ans) est de plus en plus difficile (je dois vieillir ;-)
Ils décryptent très facilement les images et le marketing sous jacent aux campagnes de communication. Ils aiment bien se faire manipuler, mais en connaissance de cause, sans faux-semblant.
Ils sont de plus en plus "agressés" par les images que l'on nous impose dans la rue (surtout dans le métro avec les réactions des "anti-pub") et à la télé. Il faut donc être de plus en plus "malin" dans la communication, connaître les codes, les tribus, éviter la publicité "classique" qui est pour eux est un code de communication ancien et dépassé (actuellement à la télé nous n'avons presque plus que des pubs pour des téléphones portables et des voitures).
--> Exemples des graphs dans la rue des anti pubs, ce mouvement devient artistique et a une aura très importante auprès du jeune public (rebellions...), un exemple de publication sur ce sujet là.
La personnalisation du message est très importante, chaque individu veut être unique (malgré le phénomène des "tribus"). Cela se retrouve dans la pratique des jeux vidéos, en effet chaque joueur utilise le jeu vidéo à sa manière, une partie de jeu vidéo est toujours différente (je considère un jeu vidéo comme un instrument de musique, c'est un «objet» ouvert et unique)
Il ne faut surtout pas essayer de faire un faux jeu vidéo qui ne pourra qu'être rejeté définitivement par ce public averti.
Il faut donc, soit se lancer avec une équipe de professionnel dans la conception d'un "vrai" jeu avec en terme de délais et d'argent des choses très lourdes, soit au contraire développer un "petit" jeu sans prétention mais en jouant sur le côté décalé, humoristique et avec de nombreuses références à cet univers.
exemple : Le site www.myadidas.com (actuellement offline mais ce lien vous permet de tester le petit jeu de skate développé à l'occasion), ou comment utiliser les codes des jeux vidéos et le "marketing viral" sur le net.
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• Une démarche d’auteur au service des grandes marques.
Pour se différencier de nombreuses marques mettent en avant les démarches d'auteur. Prenons les exemples de Thomson avec Philippe Stark, et Apple avec Jonathan Ive .
De plus en plus, de grandes sociétés font appel à des personnalités dans le domaine de la création (petites agences ou individualités) pour travailler sur des projets importants d'habitude réservés aux grandes et classiques agences de communications (qui préfèrent "gérer" les projets à la différences des petites agences qui se permettent des expériences plus poussées et originales). Il est à noter que cette démarche de faire appel à des auteurs était dans les années précédentes plutôt liées aux acteurs de la vie culturelle (théâtre, danse ... sauf le cinéma qui est avant tout une industrie).
Actuellement le besoin de renouvellement et de nouveauté est extrêmement important chez le public, les marques doivent donc être très réactives et créatives dans leur communication.
Exemples de cette démarche d'auteur sur le web :
Le site www.diesel.com, la mise en avant d'un site web expérimental dans une stratégie de communication globale.
Le site www.isseymiyake.com, mise en avant d'un univers poétique, faire du web une expérience unique, le discours classique est détourné par la mise en place d'un espace d'expression libre.
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• Investir et s’approprier les «nouveaux» médias.
Investir les nouveaux moyens de communications et ses codes est devenu essentiel pour de nombreuses sociétés. Les téléphones portables, les jeux en ligne, les blogs... sont de nouveaux univers se développant devant nous. Il faut arriver à les utiliser, à les détourner, à jouer avec d'une manière intelligente et nouvelle, sans essayer de copier les médias précédents (exemple des sites web voulant faire de la télé). il faut arriver à développer nos propres règles et grammaire liées à ces "nouvelles technologies".
Prenons quleques exemples récents qui me semblent intéressants :
Le film "A.I. Artificial Intelligence" de Steven Spielberg, au générique du teaser apparaissait le nom de Jeanine Salla, thérapeute pour machines sensibles, si vous cherchiez sur le web son nom, vous tombiez sur des sites d'universités avec son CV... la chose bizarre était que ces sites étaient datés de 2142 ! Si vous continuiez les recherches sur le web, en suivant les liens proposés vous tombiez sur des sites relatant des expériences liées la robotique du XXIIe siècles... bref vous vous retrouviez en pleine science-fiction, plus d'infos là.
Un autre exemple dans les jeux vidéos, celui d'Inmemoriam, jeu ou vous devez collecter des infos sur un tueur en série à travers de vrais faux sites web (Libération, google, des agences de voyages...).
Certains activistes utilisent aussi ces nouveaux médias comme une arme, exemples de RTmark, de 0100101110101101.org.et aussi http://www.watercoolergames.org/
Ces exemples montrent une intelligence et une certaine maturité dans l'appropriation des nouveaux moyens de communications au service d'un projet (vente d'un film, gamePlay ou politique).
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• les «blogs» exemple d’un nouveau type de communication
Le phénomène des blogs est un véritable bouleversement dans le fonctionnement l'info, elle ne vient plus des sociétés, des marques ou des journalistes mais au contraire des "consommateurs" directement. Ce système renverse complètement le flux de l'information. Une personne seule peut avoir autant d'influence (négative ou positive) qu'une grande campagne de communication classique (exemple des campagnes de pub lamentables du secteur automobile, ou les "créatifs" et les réalisateurs se font plaisir, mais le message est totalement dilué).
Exemple de communication pour une marque du phénomène des blogs :
La mauvaise : faire un faux blog (exemples de grandes sociétés faisant par le service de communication un faux blogs), la sanction est immédiat, on ne peut pas mentir longtemps actuellement dans notre société de l'information (exemple de nos politiques qui pensent encore cacher des choses...).
La bonne : faire un vrai blog sincère, il s'agit du blog, ou les infos d'une société sont livrées sans aucune ambiguïté. La société doit elle-même créer l'information, l'expliquer, éclairer ses choix … L'idée est de partager des valeurs, des infos et créer du sens avec les internautes.
Si la marque à des choses à dire sur ces produits ou services elle n'a aucun problème à "évangéliser" les internautes, par contre arriver à convaincre avec un mauvais produit cela sera d'autant plus difficile. C'est plutôt une bonne nouvelle pour les consommateurs ;-)
Exemple d'un «billet» sur Dell dans un blog français : http://www.mubility.com/
--> un lien très intéressant sur le phénomène des blogs http://www.loiclemeur.com/france/2005/06/les_blogs_et_le.html
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