Etienne Mineur archives

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dimanche 31 juillet 2005

Clerks 2, They Still Don't Like You. In Fact, They Like You Even Less.


Une petite nouvelle qui redonne le sourire à tout le monde ;-)
Le prochain film de Kevin Smith sera bien "Clerks 2".
Si vous n'avez jamais vu de film de Kevin Smith (attention c'est un humour un peu spécial ;-) je vous conseille surtout de les voir dans l'ordre chronologique, car les personnages de ses films sont récurrents.

la filmographie de Kevin Smith dans l'ordre :
Clerks
Mallrats
Chasing Amy (bof! d'après Jeff ;-)
Dogma
Jay & Silent Bob Strike Back
et le dernier à éviter "Jersey Girl"

samedi 30 juillet 2005

navigation par la couleur


Voici un système de navigation par la couleur très intuitif, permettant de se déplacer dans une base de données images. Vous choisissez une couleur et automatiquement le programme vous affiche une série de photos correspondantes à votre choix. L'ergonomie du système est très simple, compréhensible immédiatement et très ludique dans son utilisation.

vendredi 29 juillet 2005

Fold n'Drop


Voici un nouveau système imaginé par Pierre Dragicevic vous permettant de naviguer entre vos fenêtres sur votre écran, à cette adresse http://liihs.irit.fr/dragice/foldndrop/.
Des démos vidéos et surtout en Java sont disponibles permettant de se rendre compte de l'ergonomie du système qui marche vraiment très bien.
Comme quoi on peut encore améliorer notre "finder".

jeudi 28 juillet 2005

des blogs sur la création numérique et le design graphique

Voici une petite liste des blogs que je lis régulièrement en ce moment :
celui de Hi res : http://www.hi-res.net/blog/
de John Maeda : http://weblogs.media.mit.edu/SIMPLICITY/
de Slanted : http://www.slanted.de/
de genarator X : http://www.generatorx.no/
de Wifi Art : http://www.wifi-art.com/
et de Dataisnature : http://dataisnature.com/

mercredi 27 juillet 2005

navigation visuelle dans une base donnée


Voici un système de navigation visuelle très fluide et rapide dans une base de données. Une fois l'application chargée (java avec Processing) vous pouvez changer de mode de représentation de la base de données en cliquant sur les touches F1 à F4.

mardi 26 juillet 2005

typo cinétique


Sur le site www.eigelb.at vous trouverez de nombreuses expérimentations typographiques en mouvement et souvent interactive. Toutes les animations sont développées en Java.

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vendredi 22 juillet 2005

liens vers des exemples de Flash 8


Le site www.franto.com collecte des liens vers des exemples de flash 8. Certain effet comme le blur semble très prometteur, d'autre un peu moins ;-)
Un des points très interessant, semble que l'on puisse dorénavant "attaquer" le pixel comme sur Processing et Director, il y a plus de cinq ans ;-(

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jeudi 21 juillet 2005

des écrans tactiles de toutes sortes


Une petite liste de lien traitant des recherches en cours sur les écrans et les nouvelles interfaces homme-machine.
Beaucoup de ces interfaces semblent se rapprocher du système que nous avions dans le film de Spielberg, "Minority report".
Je ne suis pas sûr que ce genre d'interface soit très pratique dans un bureau parisien de 45 mètres carré ;-(

--> Microsoft.
--> encore chez Microsoft une interface avec un stylo
--> ethertouch.
--> GeoVista
--> Raytheon
--> NCSA Visualization and Virtual Environments Group
--> Dynamic Graphics Poject de l'université de Toronto
--> le clavier virtuel de VKB
--> un système de clavier virtuel pour PDA, le SHARK shorthand

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mercredi 20 juillet 2005

Rubber Johnny de Chris Cunningham


La dernière vidéo de Chris Cunningham "Rubber Johnny" avec une musique d'Aphex Twin vient jute de sortir dans un très "beau" DVD/livret.
Mélange de monstruosité, d'humour et de musique électronique très speed ;-)
Le trailer dispo .
Et aussi le site Warp Films.

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mardi 19 juillet 2005

des blogs sur les jeux vidéo

Voici une petite liste de blogs "intelligents" en français concernant les jeux vidéo :

--> http://gamism.online.fr/index.php
--> http://jeux.blogs.liberation.fr/paj/
--> http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/

et aussi les dossiers de :
--> http://www.jeuxvideo.com/dossiers.htm
--> http://www.gamekult.com/tout/actus/cahier.html
--> http://www.nofrag.com/articles/
--> http://www.kanpai-net.com/jeuvideo.php

lundi 18 juillet 2005

la gestion de l'espace sur écran

La gestion de l'espace sur écran dans le domaine de l'interactivité.


Ce texte est une version mise à jour d'un article publié par la revue Typ, Observatoire Typo_Graphique n°2

Le plan :
Introduction
Historique
1 les écrans “texte”
2 écran autonome
3 écran «infini»
4 scrolling (ou travelling) sur un axe
5 scrolling sur deux axes
6 montage
7 scrolling différentiel
8 axe des Z (profondeur)
9 vue multiple (split-screen)
10 perspectives
conclusion

Introduction

Je travaille, en tant que designer graphique, depuis plus de dix ans dans le domaine des médias interactifs. La taille de l'écran (le principal vecteur de communication entre la machine est l'utilisateur) a toujours été un problème. En effet le nombre d'informations que l'on peut placer sur un moniteur (de votre téléphone portable à l'écran de votre ordinateur) est très réduit en comparaison du support papier.

Les écrans envahissant notre quotidien (votre réveille, montre, interphone, tableau de bord de votre voiture, ordinateur, téléphone, console de jeu ...), je pense qu'il est vraiment important de se poser des questions liées à l'utilisation et à la gestion de l'espace sur ce support. Je vais donc me pencher sur les différentes réponses originales que les ingénieurs, designers, créateurs ... ont pu apporter à cette problématique au cours de ces quarante dernières années.

Historique :

Ce domaine étant assez récent et peu connu, un bref historique des grandes avancées liées au design interactif s'impose.

1945 "As we may think" de Vannevar Bush, article prévoyant un grand avenir aux ordinateurs. Vannevar Bush décrit une sorte de machine imaginaire, le Memex, capable d'aider un individu à ranger et retrouver toutes sortes d'informations de façon simple par l'intermédiaire de liens et d'associations entre les documents. On peut y voir la première formulation de la notion d'hypertexte.

1949 installation des premiers moniteurs vidéos sur des ordinateurs.

1958 Le premier jeu vidéo de l'histoire a été créé au "Brookhaven National Laboratory" aux états Unis par William A. Higinbotham, il s'agissait d'une sorte de simulateur de tennis tournant sur un ordinateur "analogique" (à tubes et non à transistors), c'est donc l'ancêtre du célèbre Pong.

1962 SpaceWar!, le second jeu vidéo de l'histoire est développé sur Dec PDP-1 par Steve. Russel, J.M. Graetz et W. Wiitanen, étudiants au MIT. Le but du jeu est de contrôler deux petits avions combattant autours du soleil.

1965 Douglas Engelbart et son équipe de la Stanford Research Institute : invention de la souris.

1965 Ted Nelson publie un premier papier sur le concept de nombreux types de documents informatiques reliés entre eux. Il utilise les mots hypertexte et hypermedia pour décrire ce concept, par la suite plus connu sous le nom de Xanadu.

1968 Toujours, Douglas C. Engelbart fait une démonstration d'un environnement graphique avec des fenêtres à manipuler avec une souris. Il démontre dans cet environnement l'utilisation d'un traitement de texte, d'un système hypertexte et d'un logiciel de travail collaboratif en groupe.

1972 Adventure (ou Advent) est le premier jeu d'aventure (ou pour employer le vocabulaire exact, la première Fiction Interactive). Il s'agit d'un jeu purement textuel.

1972 Magnavox Odyssey Model ITL-200, c'est la première console de jeux de salon par Ralph Baer : Il s'agissait d'une console se branchant sur le téléviseur et disposant de 13 jeux (principalement des Pong) sur 6 cartouches enfichables. .

1974 Au PARC de Xerox est développé le Xerox Alto , premier ordinateur avec une interface graphique moderne

1975 BRAVO est le premier traitement de texte WYSIWYG (What You See Is What You Get).Ce logiciel a été développé au PARC sur Xerox Alto par Charles Simonyi.

1978 Space Invaders , le premier jeu à utiliser le terme de "high score" et aussi à être infini ( vous ne pourrez jamais gagner ;-)

1982, le premier Smiley :-) D’après les laboratoires de recherche de Microsoft le premier smiley serait un :-) écrit par Scott Fahlman, qui avait posté ce message sur le réseau du CMU CS en octobre 1982.

le message original était :

19-Sep-82 11:44 Scott E Fahlman :-) From: Scott E Fahlman

I propose that the following character sequence for joke markers: :-)

Read it sideways. Actually, it is probably more economical to mark things that are NOT jokes, given current trends. For this, use :-(

1983 Apple Lisa, premier ordinateur commercial avec une interface graphique issue de l'Alto de Xerox,

1989 World Wide Web (www), crée par Tim Berners-Lee du CERN (Genève),

1993 Le WWW est au départ en mode texte, mais Marc Andressen met au point une interface graphique pour WWW nommée MOSAIC.

1 les écrans “texte” (vers 1955)

Ce type de jeu (ou d’interface) ne proposait qu’un affichage en mode texte, en effet la technologie de l’époque ne permettait pas (ou très difficilement) d’afficher des images points par points, et encore moins des images numérisées. Le système est similaire à une machine à écrire classique, chaque nouvelle ligne de texte pousse la précédente vers le haut de l’écran et ainsi de suite. Ce système se retrouve dans l’interface DOS du PC ou le Minitel. Nous allons aussi avoir ce système sur les tout premiers jeux d’aventures textuels, comme Zork en 1977. L’espace de l’écran est constitué uniquement de caractères typographiques. Les jeux de l'époque sont dont textuel et c'est l'imagination des joueurs qui fait le reste, l'interaction se fait uniquement au clavier; taper N pour aller au nord, S pour le Sud ... Une évolution s’est faite avec les images dites “ASCII”, en effet l' «ascii art» est une technique permettant de dessiner des illustrations uniquement avec les caractères typographiques.

Exemples :
• jeux vidéos : Zork

2 écran autonome


Dans cet espace, le hors champ n’existe pas. En effet tous les éléments (texte, image) apparaissent et disparaissent à l’intérieur de l’écran. L’espace en dehors du cadre n’est pas pris en compte seul compte l’espace constitué de votre écran. Il n’y a pas de déplacement de la caméra, nous sommes dans un espace fixe et autonome. Dans ce type d’espace, les bords disparaissent, le cadre n’existe pas, l’écran devient univers.
Exemples :
• jeux vidéos : Pong, Robotron 2084, Space Invaders,
• Animation expérimentale : Matrix ou Mandala (1971) des frères Whitney ou certaines animations de Norman Mc Laren (Dots).

3 écran «infini»

Ce type de représentation de l’espace est typique de l’informatique, à ma connaissance il n’existe pas de système comparable sur d’autre support. Cet espace est caractérisé par le fait qu’un objet (personnage, voiture…) sortant de l’écran apparaît à l’opposé de ce même écran et continu son mouvement. Un personnage sortant de l’écran par le haut va donc apparaître automatiquement en bas de l’écran. Chose impossible dans la réalité, mais qui sur votre écran est tout a fait accepté et semble presque cohérent pour l’utilisateur/joueur. Ce type d’effet peut se retrouver dans le cinéma, avec pour conséquence un effet comique.

Exemples :
• jeux vidéos : Spacewar, Astréroïd, Pacman

remarque : Il est à noter qu’un des premiers jeux vidéo de l’histoire a utilisé ce système (SpaceWar en 1962).


4 scrolling (ou travelling) sur un axe


Avec l’avènement de machine plus puissante et ayant plus de mémoire, certains jeux vont développer le système du déplacement latéral sur une grande image. Ce système va donc permettre à l’utilisateur de découvrir une image bien plus grande que l’écran par un effet de glissement horizontal ou vertical.

Exemples :
• jeux vidéos : 1942, Defender
• cinéma : le générique de fin de West Side Story de Saul Bass, le texte du générique de fin est entièrement graphité sur un mur. Le spectateur découvre le générique par un mouvement latéral de caméra sur ce mur (un travelling horizontal).

Remarque : Ce système se retrouve au cinéma sous le nom de travelling.

5 scrolling sur deux axes


il s’agit d’une amélioration du principe précédent, mais cette fois, le déplacement peut se faire sur deux axes en même temps. Nous pouvons donc nous déplacer aussi bien latéralement que verticalement (X et Y) et sur des images bien plus grandes. Ce genre d’espace s’est développé avec les grands jeux d’aventures/rôles de l’époque (Ultima III …) durant les années quatre-vingt.

Exemples :
• jeux vidéos : Ultima III, Gauntlet, Populous ou Sim City

6 montage


Le principe est exactement celui que nous trouvons au cinéma, nous passons d’un plan à un autre par un simple « cut ». Le passage d’un espace à un autre est signifié par ce « cut », c’est donc à l’utilisateur (joueur ou spectateur suivant les cas) de se faire une image mentale de l’espace global qui lui est proposé. Vous recomposez vous-même mentalement l’espace proposé.

Exemples :
• Jeux vidéos : Berzerk


7 scrolling différentiel

Il s’agit d’une technique permettant de signifier la profondeur (tout en restant en deux dimensions) par la différence de vitesse de défilement d’images superposées. Le premier plan va se déplacer donc plus rapidement que l’arrière-plan afin de donner ce sentiment de profondeur.

Exemples :
• jeux vidéos : Shinobi, Sonic

Remarque : cette technique est souvent utilisée dans les dessins animés.

8 axe des Z (profondeur)

Dans ce principe, nous avons des éléments en 2 dimensions (des «Sprites» dans le jargon informatique) changeant de taille suivant leurs positions dans l’espace. La position des objets en X et Y synchronisée avec le changement d’échelle va donner l’illusion de perspective (conique). Plus un objet est loin, plus il est petit et réciproquement.

Exemples : • jeux vidéos : Night Driver 1967 (le premier jeu à utiliser cette technique), Pole Position 1982,

9 vue multiple (split-screen)

Ce système permet dans le même écran la cohabitation graphique de différents types d’espace. Par exemple une vue 2D avec un déplacement horizontal et vertical, puis dans l’espace adjacent, un mode texte simple et pour finir une vue subjective en 3D dans une troisième partie. Exemples :
• Jeux vidéos : Ultima 3, Wizardry, « XIII »
• Les génériques de Thomas Crown Affair de Pablo Ferro ou Grand Prix de Saul Bass utilisant la technique du « split screen ».
• Au cinéma : les trois volets de Napoléon d’Abel Gance, pour la première fois dans l’histoire du cinéma.
• Les interfaces des systèmes d’exploitations utilisant le multi-fenêtrage comme le celui du Mac, l’Atari, l’Amiga, windows 95 …
• et bien-sur toute la bande dessinée.

10 perspectives

Remarques préliminaires :
Il existe de nombreux types de perspectives : l’isométrie, l’axonométrie, la perspective cavalière , la perspective conique, la perspective d’importance (utilisée au moyen âge)…

Actuellement la perspective dite « conique » semble la plus utilisée. Elle est souvent considérée comme le plus « réaliste » et permet donc une très grande implication de l’utilisateur/joueur dans le contenu.

Dans l’utilisation de cette perspective conique se pose maintenant le choix de l’emplacement de la caméra. Ce choix est crucial dans les jeux, chaque position de caméra est signifiante (comme au cinéma), et implique des possibilités et contraintes différentes pour chacune d’elles. Exemples :
• jeux vidéos :
FPS (First Person Shooter/ jeu de tir à vue subjective)),
par exemple : Unreal, Doom, Rainbow Six ...
TPS (Third person Shooter / jeu de tir à la troisième personne),
par exemple : Max Payne, resident Evil ou Tomb Raider

Il faut aussi noter qu’actuellement les cartes vidéos fournies avec nos ordinateurs sont capables, en Hardware (donc très rapidement), de fournir une visualisation en perspective conique. Il est donc de plus en plus relativement facile techniquement de faire des programmes utilisant ce type de visualisation 3D.

conclusion

J’ai essayé de répertorier les différents types d’utilisation de l’espace que l’on peut trouver sur des programmes interactifs (jeux ou autre). Actuellement, les programmes se complexifiant de plus en plus, nos machine se perfectionnant aussi, les possibilités interactives semblent infinies. Mais malgré cela les interface actuelles ne sont que des combinaisons de ces différentes techniques de base inventées il y a bientôt plus de quarante ans.

dimanche 17 juillet 2005

Chronotext


Vous trouverez d'intéressantes et impressionnantes expérimentations interactives en 3D liées à la typographie sur le site http://www.chronotext.org/. Le créateur de ces expériences, Ariel Malka est un designer et développeur travaillant à Tel-Aviv. Il travaille principalement en Java et aussi depuis 2003 avec Processing.
Ce travail peut se rapprocher de la poésie et me rappel les travaux de Mallarmé à la fin du XIXe siècle avec son fameux "Un coup de dés jamais n'abolira le hasard", qui lui utilisait la technologie de l'époque (la typo au plomb) en la détournant et en la sublimant.

samedi 16 juillet 2005

Suehiro Maruo, cauchemar cruel Japonais


En retrouvant mes vieux albums de Naked City j'ai aussi redécouvert un illustrateur Japonais complètement fou du nom de Suehiro Maruo. Ce dessinateur, en plus des albums de "Naked City" a dessiné "Mr. Arashi's Amazing Freak Show", "Ultra-Gash Inferno"... bref du très beau cauchemar graphique japonais ;-)

Le site officiel en japonais et un site de fan (en anglais).

vendredi 15 juillet 2005

Naked City, complete Studio Recordings


Un coffret audio contenant l'intégral des enregistrements de "Naked City" de John Zorn vient juste de sortir. Si vous aimez Onette Coleman et Napalm Death (ou Extreme Noise Terror, au choix ;-), ce coffret est pour vous.
"Naked City" est un des groupes les plus importants des années quatre-vingt-dix, il a influencé un nombre considérable d'autres groupes comme Mr Bungle (Mike Patton).
John Zorn, Bill Frisell, Wayne Horvitz, Fred Frith, Joey Baron, Bob Dorough et bien sûr Yamataka Eye ont participé à cette aventure.

jeudi 14 juillet 2005

Back Stage du défilé "Issey Miyake by Naoki Takizawa"




Quelques photos que j'ai pu prendre lors du dernier défilé d'Issey Miyake, collection printemps été 2006 pour homme (comme vous pouvez le deviner).
Ce défilé a eu lieu le 2 juillet à Paris dans les locaux d'Issey Miyake Europe.

mercredi 13 juillet 2005

Flash player 8 dispo en téléchargement

A cette adresse :http://www.macromedia.com/software/flashplayer/public_beta/,

... en route pour de nouvelles aventures ;-)

mardi 12 juillet 2005

John Maeda à la fondation Cartier au mois de novembre

Bientôt une exposition des travaux de John Maeda à la fondation Cartier,. extrait de son blog : "And luck is what I need as my Cartier exhibition looms quite ominously in a few months.".

Après renseignements, L'expostion, "John Maeda : Nature" sera donc du 19 novembre au 19 février à la fondation Cartier.
C'est une très bonne nouvelle de voir enfin en France, le design numérique représenté de cette manière. Espérons que cela ouvre un peu les yeux aux institutions de la qualité et l'avenir du design numérique.

lundi 11 juillet 2005

éditeurs de jeux sur Mac OSX

La société Otee propose un logiciel du nom de "Unity" permettant de développer "facilement" des jeux en 3D sur macOSX. Ce soft ressemble un peu à Virtools (enfin Virtools sur Mac;-) avec une gestion de la 3D, un système de comportement lié aux objets 3D, gestion d'un moteur physique ... bref cela semble plutôt bien pour développer des prototypes de jeux ou d'application gérant la 3D. Il existe même un plugin permettant de visualiser votre application à travers votre navigateur web favori.

Un autre éditeur de jeux d'un genre différent vient de faire son apparition : "Power game factory" . Ce soft vous permet en fait de créer votre propre Shoot Them Up 2D à scrolling horizontal, comme dans les années quatre-vingt.
Vous allez enfin pouvoir designer votre Metal Slug ;-).

À mon avis ces softs arrivent un peu tard dans la bataille, avec des Mac tournant bientôt sous processeur Intel et donc théoriquement nous pourrons avoir sur la même machine Apple un Windows et un MacOSX, je crois que le développement de jeux sur Mac est définitivement perdu (pourquoi développer sous macOSX alors que j'ai aussi un windows sur la même machine) j'espère me tromper;-)

... et aussi, en passant, un soft 3D vraiment étonnant sur Mac : http://www.sketchup.com

dimanche 10 juillet 2005

RetroCore



Sur le site de RetroCore vous pouvez télécharger des heures (et des Mo;-) en haute définition (640/480 pas le HD actuel ;-) de vidéos des grands jeux japonais comme "Art Of Fighting", "Bare Knuckle 2", "Umihara Kawase", "Soul Calibur", "Akumajo Dracula /Castlevania" ... cela permet de (re)-découvrir quelques grands classiques.

Pour ces deux dernières "news" j'hésite à rajouter une catégorie "extreme retro gaming" à mon Blog ;-)

samedi 9 juillet 2005

une librairie virtuelle consacrée au "retro gaming"

Le site abandonware-magazines.org vous donne la possibilité de charger entièrement (mode image) tous les anciens magazines français consacrés aux jeux vidéo; Tilt, Gen4, Joystick ...
Vous avez aussi accès à d'autres anciens magazines comme : Amiga Dream, RAM, ST Magazine ... bref tout ce que la presse française à pu sortir ces vingt dernières années à propos des jeux vidéos et de l'informatique.
Ce site web est lié à toute une communauté de sites liés au retrogaming et à l"abandonware" :
http://www.abandonware-france.org/
http://www.abandonware-videos.org/
http://www.abandonware-manuels.org
http://www.abandonware-definition.org/

Je suis fasciné par le graphisme des couvertures de ces magazines, c'est une sorte d'esthétique pseudo-techno, sauvage, non maîtrisée et de très mauvais goût. Elles vont si loin qu'elles en deviennent presque branchées ;-).

En voici quelques exemples :




ps : une exception ;-) j'ai trouvé une couverture de "Amiga News" de 1990 faite par le très techno Etienne Auger à cette adresse : http://www.abandonware-magazines.org

vendredi 8 juillet 2005

La Fnac en ligne, 3 semaines pour ne pas avoir de Nintendo DS

Juste cette petite news pour vous parler de la Fnac.com, j'ai commandé il y 3 semaines une Nintendo DS sur le site de la Fnac et je viens de recevoir ce petit mail :

"Monsieur Mineur, Les articles suivants sont indisponibles chez nos fournisseurs. Nous ne sommes par conséquent pas en mesure de vous livrer le reste de votre commande, et regrettons de devoir l'annuler. Nintendo DS Argent + démo Metroid Prime Hunters 149,90 EUR"

Et oui la Fnac n'est plus livrée par Nintendo depuis 3 semaines, j'en doute ;-)
La Fnac ne me propose même pas de remplacer cette commande par un produit similaire, comme une Nintendo DS simple (sans Démo de Metroïd Prime).
Bon allez Hop chez amazon.fr ;-) qui est très bien pour commander des livres en anglais.

Bon en même temps commander en ligne une console à la Fnac, au lieu de me déplacer physiquement ce n'était pas très malin ;-)

mercredi 6 juillet 2005

2005, que devient le "Shoot them Up"?

J'en parlais récemment, certaines sociétés et développeurs indépendants continuent de faire des "shoot them up".
Il est intéressant de noter l'évolution du "shoot them up" au cours du temps. Ce genre était roi dans les années 80, principalement sur les bornes d'arcade, puis grâce à certaines consoles comme la Nec PC engine ce type de jeux est arrivé sur console, pour disparaître petit à petit au cours des années quatre-vingt-dix au profit d'autres types de jeux en 3D comme le FPS.
Au cours des années 2000, les outils et la technologie étant de plus en plus abordable pour ce type de jeux des développeurs indépendants se sont (re)tournés vers ce genre. Les productions dans ce domaine se sont radicalisés et sont de plus en plus "expérimentales", oui je sais, utiliser le mot "expérimental" est toujours surprenant dans le domaine du jeux vidéo ;-)
Ces jeux se rapprochent dorénavant de l'art contemporain, nous avons de véritables œuvres artistiques-cinétiques-interactives-expérimentales, les recherches formelles, les animations le design sonore sont de plus en plus recherchées, variées et surprenantes malgré les contraintes énormes que suppose le genre (tirer sur tout ce qui bouge;-).
Les animations sont de plus en plus hypnotiques, la vitesse poussée à la limite de la perception visuelle, l'adrénaline du joueur est au maximum ...
Il est vraiment curieux de voir cette évolution en 20 ans, passer de production totalement "main stream" à des œuvres artistiques très pointus. Ce renouveau du Shoot them Up est pour moi une très bonne nouvelle, je suis sûr que très bientôt de nouveaux artistes "majeurs" vont voir le jour grâce à ce genre de jeu "désuet".

Pour preuves, voici une petite liste de développeurs travaillant sur les "shoot them Up :

--> le site Japonais de Aba Games

--> le site Japonais de Triangle Service et un autre lien vers un de ses meilleurs jeux Trizeal

--> le site Japonais de G.rev

--> le site Japonais de Milestone

--> le site Anglais de spheresofchaos

--> un site francophone de référence Shmup

--> un aute site de développeurs français loaded-studio avec le jeu "Stormangel"

--> un lien vers des captures vidéos d'un des plus grands Shoot Them Up actuel Ikaruga

ps : dans la meilleure revue au monde concernant les jeux vidéos, Edge, vous trouverez un très bon article sur les petits studions japonais spécialisés dans les "Shoot Them Up".

ps2 : On peut écrire soit "Shoot Them Up", ou "shoot'em up" voir franchement SHMUP ;-)

le "shoot them up" toujours pas mort


Et oui il existe encore des développeurs (et graphistes) travaillant sur ces jeux d'un autre âge ;-), principalement les Japonais comme ABA games.
Donc ce petit billet pour vous annoncer la sortie de "Spheres of Chaos" pour PC, conçu par un anglais, Iain McLeod.
"Spheres of Chaos is an unusual and spectacular shoot em up for the PC." tout est dit, bon "shoot" :-)

mardi 5 juillet 2005

Context Free Design Grammar


A cette adresse http://chriscoyne.com/cfdg/ vous allez découvrir un logiciel Open source utilisant un langage de programmation permettant de générer des images. Le système ressemble un peu à processing et permet de faire des images à très haute définition uniquement par code (merci John Maeda ;-).
Le soft est disponible pour Unix, mac et PC encore merci et bravo monsieur Chris Coyne.

ps : en passant sur son site vous allez aussi découvrir un petit jeu très addictif "Slime Volleyball 2004".

dimanche 3 juillet 2005

typographies animées et interactives


Le site textension/ présente de nombreuse expérimentations interactives liées à la typo de Joshua T. Nimoy alors étudiant au MIT et à UCLA en 1999.

vendredi 1 juillet 2005

Cory Arcangel à la fondation Cartier


Jeudi 30 juin à la fondation Cartier se déroulait deux performances.
La première, les deux Français de "Thirtytwobit", pour aller vite c'était complètement nul, prétentieux, déjà vu et entendu mille fois, sans aucun humour et distance, bref du bruit pour du bruit (et pourtant j'adore le bruit ;-), bref pas la peine de perdre son temps.
Heureusement que monsieur Cory Arcangel est arrivé avec son travail et son humour. Il nous présente quelques anciens travaux (il est connu pour avoir hacké avec humour des Rom de console Nintendo NES) puis arrive rapidement au sujet de sa présentation, le concert de Simon & Garfunkel en 1984 au Central Park de New York.
Il est fasciné par le jeu de scène de Art Garfunkel (les mains dans les poches pendant la moitié du concert), il compare sa prestation à celle de Jimy Hendrix, il analyse les moindres détails de la vidéo de ce concert avec humour ... Pour finir il décide de se mettre devant le vidéo projecteur projetant le concert et arrive à gommer de l'écran par ombre chinoise le pauvre Paul Simon. Bref une très belle prestation de Cory Arcangel qui m'a permis de sortir la tête haute ;-) et avec le sourire de cette soirée nomade.