Cet article va traiter de la notion de courage dans le monde des jeux vidéos.
Il s'agit encore d'un texte un peu brouillon, et j'y place un peu en vrac mes idées.
Quand je parle de courage, je ne parle pas celui des joueurs/consommateurs assis devant leur écran et essayant de "fragger" le maximum de monstres et autres zombies, mais au contraire de celle des constructeurs, éditeurs et auteurs du monde des jeux vidéos prenant souvent de gros risques financiers.

Nous voyons depuis quelques années une vraie pénurie d'idées dans les jeux, pas de nouveau genre (à part le massivement online, mais je le considère plutôt comme un progrès technologique renouvelant les anciens genres comme le RPG), pas de nouvelles "stars auteurs" comme l'étaient Miyamoto, Molyneux, Meier (même si on parle de plus en plus de Michel Ancel et de David Cage) et toujours pas de femmes dans ce milieu ;-) ...
Bref ce petit monde est en train de tourner en rond et les joueurs commencent sérieusement à se lasser des suites de suites ou des licences basées uniquement sur des progrès techniques liés au hardware de nos machines (merci ATI en Nvidia).

introduction

En guise d'introduction je vais citer Alain et Frédéric Le Diberder (prise dans leur ouvrage "l'univers des jeux vidéos" paru en 1998) :
"... dans le domaine des jeux vidéo coexistent : une voie impérialiste et banal, celle qui engrange les progrès techniques pour que la grenouille des jeux vidéo se fasse aussi grosse que le bœuf audiovisuel (la voie Wing Commander); et la voie plus modeste et plus originale, qui explore, à technique donnée , ce qu'il y a d'amusant à faire (la voie Tetris). Cette seconde voie n'a pas grand-chose à espérer de graphisme plus détaillé, de mouvement mieux animé et d'une musique d'une toujours plus haute fidélité. Elle n'a pas besoin non plus de faire une grande confiance au "business". C'est la voie rebelle."
Cette réflexion date de presque plus de dix ans mais elle est toujours d'actualité.

La différence entre les "jeux jeux" et les "jeux jouets"
Encore une citation pour commencer, celle du créateur de "Archon", Jon Freeman ; "Game companies have focused almost exclusively on hard-core gamers, who seem to prefer a forty-hour game to a half-hour game that can be replayed 100 times.".
Nous pouvons classer les jeux vidéo en deux grandes catégories, les jeux et les jouets.
Par exemple Sim city ou Tetris sont des jouets, alors que "Splinter Cell" ou "Zelda" sont des jeux. Une fois fini, nous rejouons que très rarement à un jeu, alors que nous rejouons avec plaisir avec un jouet.
Pour simplifier nous pouvons dire que les jeux-jouets sont basés sur le gameplay pur et dur, sur une mécanique ludique et addictive qui prime sur les qualités graphiques. La règle est très simple à comprendre et le plaisir immédiat. Trouver une nouvelle idée dans cette catégorie est très difficile.
Les autres types de jeux sont plus "scénarisés" et font appel à plus d'artifice visuel et sonore que les précédents. Ce type de jeu se découvre par le temps et demande une disponibilité plus importante au niveau du temps (un peu comme un film).
Ce genre de jeu est plus vendeur, en effet il est plus facile de "vendre" une belle image dans un magazine que de vendre un bon gameplay très dur à expliciter par le texte ou l'image.
Expliquer un gameplay est toujours fastidieux et compliqué, une "belle" image ne suffit pas.

Attention cette analyse est valable pour le jeu en solitaire, on peut bien sûr rejouer avec plaisir une même partie de Splinter Cell ou Unreal Tournement en réseau et en tirer beaucoup de plaisir, jouer contre un être humain relance l'intérêt du jeu (heureusement).
Une autre remarque, actuellement un des grands arguments marketing repris par les journalistes, c'est la durée de vie du jeu (j'adore cette expression ;-), on parle souvent de 20, 40 voir 60 heures pour finir un jeu. Cela devient presque une qualité d'avoir un jeu avec une durée de vie très longue, c'est un peu comme si on vous vendait un film pour sa durée et non sa qualité. On peut aussi remarquer qu''il est très facile d'augmenter artificiellement la durée de vie d'un jeu, par contre augmenter son intérêt c'est un peu plus compliqué ;-)
Pour les MMORG c'est la même chose, mais avec des durées beaucoup plus longues, comme 400 heures ...
Il s'agit d'une escalade sans fin, mais qui n'intéresse qu'une petite partie du public (les "Hard-core gamers" qui ont le temps de passer autant de temps sur un écran).
Pourquoi ne pas imaginer des "courts métrages" jeu vidéo (l'équipe de Fahrenheit a déjà pensé à ce système, mais je crois que les éditeurs n'étaient pas très chauds).
Cela permettra de tester (un peu comme au cinéma en France) des jeunes auteurs, de nouvelles idées, de nouvelles techniques, sans se lancer dans un chantier de plus de deux ans avec un risque financier énorme.
Vendre ces "courts jeux" beaucoup moins cher (en gros moins de 10 euros en téléchargement), voir faire des séries si le système marche bien avec un système d'abonnement.
Ce système permettrait à de petits studios de faire ses preuves, de créer des équipes, avant de se lancer dans des productions plus importantes.
Dans une très récente interview Shigeru Miyamoto créateur de Super Mario Bross, pense que la tendance actuelle est de toucher les « casual gamer », qui ne veulent pas passer énormément de temps sur un jeu mais qui veut en avoir une expérience rapide et facile. Espérons qu'il développera encore de nombreux chef-d'œuvre.

Des muscles et peu de cervelle.
Si nous regardons les annonces de l'E3 de cette année 2005, nous voyons Sony et Microsoft en train de se battre a coup de milliards d'opérations par secondes, de milliards de polygones par seconde, de bande passante... Toute la puissance des nouveaux processeurs passe dans le travail graphique (nombre de poligones, Shaders, HD ...) mais peut de place pour le reste comme l'IA (intelligence artificielle qui ferait du bien aux bots ;-), l'évolution des interfaces utilisateurs (hardware, comme les Joysticks, ou software).
Bref de la technique et du gros muscle, mais pas trop de cervelle ;-)
De son côté nous voyons Nintendo rester très en retrait en attendant que cela se passe (à mon avis ils sont un peu à la course et ça les arrange de ne pas en dire trop).
Depuis Cinq ou six ans le FPS est devenu roi avec une base de jeu assez simple, en gros les cow-boys et indiens de la cour de récréation, une fois ce principe imposé, nous avons une suite de clone plus ou moins bien réalisée. La bataille marketing (et donc les arguments de vente) se joue principalement sur le graphisme et la technique et très peu sur le gamePlay et les idées (il y a bien sûr des exceptions ;-).
Nous voyons donc depuis quelques années une amélioration (en terme technique pas de pertinence;-) et une stagnation ou un ralentissemnt en terme d'idées de Gameplay. À propos de ce constat un lien intéressant vers Rubin Jason de "naughty dog" lors d'une conference de la GDC en 2003 voir sa présentation powerpoint] parlant de l'évolution du jeu vidéo. La conclusion de Rubin Jason est "Most Future Titles Will not Be Able To Compete On GRAPHIC PROWESS Alone!!! We Must Find New Ways To Attract Gamers To Games".
Il est à noter que quand les gens des jeux vidéo (des créateurs aux journalistes) parlent de graphisme, il ne s'agit pas de direction artistique, d'idée, de prise de position, de référence culturelle, de sens ... mais uniquement de possibilités techniques : "Nous affichons trois milliards de polygones par secondes en dix milliards de couleurs ..." ;-).
En jeux vidéo l'adage : "si on peut le faire, on le fera !" est toujours vrai, en effet si une nouvelle carte vidéo permet d'afficher des milliards de couleur en relief alors on le fera, sans se poser la question si c'est utile ou intéressant pour le jeu, pourquoi ne pas faire un jeu en 2D en noir et blanc par exemple ?
Il est beaucoup plus facile de faire une "belle" image qu'une image avec du sens, croyez-moi, je suis graphiste de formation ;-)

Une liste de jeux "courageux" et une liste de jeux "frileux" dans l'histoire récente des jeux vidéos
Heureusement que certaines personnes et sociétés tentent de faire bouger ce monde un peu sclérosé.
Il est étonnant de voir que le "courage" ne vient pas que des petites sociétés mais aussi de très grandes sociétés (principalement Japonaises).
Ces jeux ou sociétés prennent donc le risque de débroussailler de nouvelles directions permettant de faire avancer les choses au risque de se planter financièrement :
Les "courageux" :
En premier, sans contestation possible : Nintendo avec des jeux comme :
"Mario Paper" pour le mélange innovant du gameplay 2D/3D,
"Zelda Ocarina of Time", pour sa direction artistique audacieuse (on peut ne pas aimer, mais ce n'est pas le problème)...
La console DS de Nintendo avec son incroyable écran tactile et son micro-intégré.
Dorénavant le joystik de la prochaine console de Nintendo la Revolution (à tester)
les jeux pour DS comme "Pac-Pix", "Electroplankton" ou "Yoshi Touch&Go"
Sony (à ma grande surprise, car Sony c'est un peu le Microsoft Japonais) avec le système "Etoy"
Le premier "Sims", pas les suites ;-)
"Eco" pour le gameplay très envoûtant et lent
Le premier "GTA III" pour son univers cinématographique assumé et sa bande son (par contre il devrait vraiment renouveller la série qui commence à vieillir) .
"Jet Set Radio", direction artistique graphique et musicale novatrice pour l'époque.
PC : "Killer 7" pour la direction artistique volontairement lowtech et assumé,
"Darwinia" dans le graphisme abstrait pour un RTS (qui d'habitude se retrouve plutôt au milieu des elfes et des orques;-).
"In Memoriam" pour le concept novateur du jeu en réseau (même si le premier jeu de ce genre était Majectic de EA).
et heureusement beaucoup d'autres come "Rez"... (si vous avez d'autres exemples je suis preneur)

Les "frileux" : une série de jeux basés uniquement sur des concepts éprouvés et ne prenant aucun risque et/ou ne jouant que sur les améliorations visuelles permettant de faire de "belles" images pour le marketing et les journalistes ;-) :
En 2003, sur les 100 meilleures ventes de jeu, seul 13 n'étaient pas une suite ou une licence ( à voir en 2005).
Pour faire simple, Quake et ses clones, WarCraft (le RTS) et ses clones et bientôt les clones de "world of WarCraft"...

L'exemple de la "culture" Nintendo

L'exemple de Nintendo est très intéressant, cette société et ses concepteurs (comme Miyamoto) utilisent les contraintes et limitations techniques de ses machines (de la GameBoy à la N64 en passant par la nouvelle DS) comme matière à développer de nouveaux concepts.
La Nes, lancée avec courage en plein marasme financier des années 80. La politique de licence (Nintendo faisait un choix drastique sur les jeux sortant sur sa console) a permis d'améliorer la qualité des jeux vidéo et a relancé l'intérêt des joueurs et donc permis de relancer cette industrie.
La Gameboy, malgré des performances techniques inférieures a ses concurrentes (NEC PC Engine ...) elle a réussi à s'imposer grâce à la qualité du gameplay des jeux proposés (les "Marios"...).
le Joystick analogique de la N64 qui a révolutionné la manière d'aborder l'interface utilisateur (retrouver une interface analogique dans un monde digital).
La DS avec son double écran mais surtout son micro et son écran tactile ouvrant de nouveaux horizons aux jeux vidéo. Grâce à ces nouvelles interfaces d'entrées, de nouvelles possibilités sont offertes aux créateurs et vont permettre une implication encore plus grande de l'utilisateur. En effet l'interface de l'écran tactile change radicalement l'approche que nous pouvons avoir du gameplay.
Et maintenant le nouveau Joystik de la Revolution, qui semble apporter enfin du nouveau et surtout ouvrir de nombreuses possibilités créatives et ludiques.

L'exemple d'Electronic Arts.

L'évolution de EA au cours de ces vingt dernières années, de Trip Hawking (mise en avant des auteurs et des idées) au marketing mondial actuel basé presque uniquement sur les licences et prenant un minimum de risque.
voici une petite liste des premiers jeux de Alectronics Arts (une liste plus complète ) :

Pinball Construction Set (1982), Music Construction Set (1984), Adventure Construction Set (1985) et Racing Destruction Set (1985)
Archon (1983), un de mes jeux préférés ;-)
The Seven Cities of Gold (1983)
M.U.L.E. (1983), la première simulation économique ludique
One on One: Dr. J vs. Larry Bird (1983) , une des premières simulation de basket et surtout la première "licence" liée au jeu vidéo.
Murder on The Zinderneuf (1984), jeu de détective toujours différent à chaque nouvelle partie (une sorte d'enquête policière générative)
Skate or Die! (1987),

Nous pouvons remarquer que la plupart de ces jeux étaient des pionniers dans leurs genres, à cette époque on se permettait de tester et de lancer de nouvelles pistes. Bien sûr un jeu coûtait beaucoup moins cher à développer à cette époque, les risques étaient donc moins importants, mais en même temps des sociétés comme EA étaient beaucoup moins solide financièrement qu'à l'époque.

Actuellement Electronic Arts ne sorts que des licences et des suites de suites. Bon je suis méchant mais en général EA ne prends pas beaucoup de risque sur de nouveau concept.
Electronic Arts est en ce moment en train d'embaucher des gens venant d'Hollywood, c'est pour moi très mauvais signe. Visiblement, l'idée de EA est de mettre en avant l'aspect cinématographique et formel des jeux et non pas le gameplay.
Un peu plus d'informations à cette adresse : http://www.emuunlim.com/doteaters/play4sta4.htm

le cinéma est un leurre et un danger pour la qualité des jeux vidéo
Les jeux et le cinéma ont de nombreuses relations, financières (Atari par exemple a été racheté en 1976 par la Warner), esthétiques, culturelles (les adaptations) ...
Mais ces deux deux médiums sont radicalement différents dans leur structure interne.
"Le jeu vidéo peut être un médium abstrait, expressif et expérientiel, plus proche de la musique ou de la danse contemporaine que du cinéma", citation de Henry Jenkins, professeur et directeur des études des médias au prestigieux Massachusets Institute of Technology (MIT).
En effet, le principe émotionnel du cinéma est totalement différent de celui des jeux vidéos.
L'interactivité est ennemie de l'émotion telle qu'on l'entend dans le cinéma. Au cinéma, le spectateur est "prisonnier" de la narration, il ne peut rien faire pour son "héros", il n'est pas maître du destin des protagonistes du film. Il en découle une émotion, un stress, une joie... liée à cette position.
Au contraire, dans un jeu, le joueur prend en main son destin, il suit bien sûr une "histoire" concue par un auteur, mais il peut avoir une influence sur les événements, il doit rester en alerte et concentré, l'émotion qui en découle est radicalement différente.
Pour trouver une analogie simple, nous pourrions rapprocher ces deux types émotions à ce que l'on trouve chez le conducteur d'une moto (le joueur) et son passager (le spectateur du cinéma). Le conducteur va prendre du plaisir à trouver les bonnes trajectoires, éviter les obstacles, anticiper les évènements, alors que le passager va plutôt se sentir prisonnier des événements et va "stresser" sur les réactions de son héros (le conducteur) et les événements à venir.
Le jeu et le cinéma partagent ensemble les mêmes interfaces de sorties, visuelles et sonores. Mais dans le jeu l'évolution des tensions psychologiques ne suit pas le rythme d'une histoire mais celles des décisions, succès ou échec du joueur.
Au cinéma nous passons très rapidement par des états émotionnels différents. Au contraire dans un jeu, l'état émotionnel change très lentement, comme dans la vie.
Avez-vous été triste dans un jeu, avez vous pleuré devant un jeu ???
Comme nous pouvons le voir, cela n'a rien a voir, il faut choisir son camp ;-)
Un jeu comme Fahrenheit semble par contre assez intéressant dans son rapport assumé au cinéma, je n'ai joué qu'à la démo, mais le rapport émotion, stresse lié au temps me semble très prometteur, à tester...
Petite remarque, je n'ai rien contre le cinéma, je donne même des cours dans une grande école de cinéma (Louis-Lumière) ;-)

un "spectacle total".

Le jeu vidéo va définitivement remplacer le cinéma dans le siècle à venir, le jeu devient le "spectacle total", tout comme l'opéra et le cinéma l'ont été auparavant dans les siècles précédents.
Le cinéma ne va pas disparaître et va bien sûr continuer son chemin (tout comme le livre, théâtre, l'opéra, la radio...) mais il va devoir se positionner par rapport aux jeux vidéo. Ce n'est pas au jeu vidéo de se positionner par rapport au cinéma, mais bien le contraire. La question que doivent se poser les gens du cinéma c'est : "comment continuer de faire du cinéma avec l'arrivée du jeu vidéo, comment évoluer?".
Nous retrouvons la même problématique que nous avions entre la peinture et la photo au XIXe siècle, la radio et la télé dans les années cinquante...

l'espoir vient du Japon et des indépendants

Nous pourrions faire un parallèle avec le cinéma asiatique des années quatre-vingt (John Woo, Tsui Hark ...) qui a su renouveler le cinéma d'action d'Hollywood vieillissant. (À développer ...)
En regardant un peu les productions actuelles, nous pouvons en effet voir qu'un espoir est envisageable, particulièrement au Japon ou nombre de productions semblent sortir des clichés et essayent de trouver de nouvelles voies. Même si par exemple Nintendo, avec son nouveau Zelda revient à une esthétique plus attendu et "américaine", nous verrons bien le résultat.
Quelques exemples de jeux originaux de cette année 2005 :
le studio de développement de Capcom dédié aux jeux alternatifs sous la houlette d'Atsushi Inaba (Steel Battalion, Viewtiful Joe) va bientôt sortir Okami. Vous y incarnez Amaterasu, une déesse loup censée repeindre le monde aux couleurs de la poésie et de la liberté, tout un programme, de la poésie dans les jeux vidéos;-)
Capcom avec le studio Cloverstudio., le jeu "killer 7"
katamaridamacy avec un jeu comme Minna Daisuki Katamari Damashii, produit par Namco.
Lost in blue sur DS.
Golf
Darwinia
Fahrenheit
Mojib-Ribbon (en 2003 au Japon)

La question maintenant est donc de savoir comment faire pour développer des jeux différents.
À l'intérieur de grandes sociétés, l'avenir semble être de renouveler les professionnels, les faire venir d'horizon différent (pas que du cinéma) et surtout des femmes dans les équipes créatives. Pour les petites structures, créer des systèmes de financement et d'aide permettant de prendre des risques (un peu comme le CNC en France mais au niveau mondial, même si cela semble utopique).
Une des grandes inconnues c'est aussi la capacité des journalistes de ce milieu à arriver à prendre leur lecteur pour des adultes (et non pas pour des enfants de deux ans). Arriver à faire de vraies critiques, des dossiers, des analyses pertinentes permettant de créer une vraie critique et donc de forcer les créateurs et éditeurs de jeux à sortir des jeux de qualité avec une vraie réflexion. En effet, avoir un vrai plublic de connaisseur et cultivé ne peut qu'être bénéfique à cette profession.

L'avenir semble aussi à la convergence du téléphone, du PC, de la console, du lecteur DVD... cela peu engendrer de nouveaux types de pratiques et donc de jeux pour l'avenir.