Etienne Mineur archives

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vendredi 30 mai 2008

Jeux vidéos : création et recherche à la Cité des sciences

Ce jeudi 5 juin 2008 de 9h à 18h, à l'auditorium de la Cité des Sciences, un colloque concernant la création et la recherche dans les jeux vidéos.

Au tournant du siècle, le jeu vidéo est devenu l'une des industries culturelles majeures. En une décennie il est devenu une activité à laquelle s'adonnent des publics toutes générations confondues et quel que soit le sexe. Deux moteurs sont au cœur de la montée en puissance des jeux vidéos : la création et la recherche. Cette journée organise la rencontre et le dialogue entre industriels, chercheurs et publics autour des résultats de deux études sur création et recherche dans les jeux vidéos. et propose d'analyser trois sujets clés pour le futur des jeux vidéos : l'immersion, l'émotion, le corps...

La liste des intervenants rassemble des gens de très haute qualité dans ce domaine : Sébatien Genvo, Alain Le Diberder, Stéphane Natkin, Eric Viennot, Jean-Baptiste Labrune, David Cage...

jeudi 29 mai 2008

bibliographie mise à jour + boutique Amazon

Voici une mise à jour d’une bibliographie concernant le design d’interactivité (au sens large), réalisée avec l’aide de Rémy Bourganel (Nokia Design).
J’en profite aussi pour faire un lien vers ma boutique Amazon. Je trouve que le système de boutique personnelle d’Amazon est pour l’instant le seul moyen honnête et intelligent de gagner de l’argent (des chèques cadeaux pour ma part) avec le Web 2.0. J’ai essayé l'année dernière le système de Google AdWords, mais il est impossible de choisir les liens publicitaires affichés sur votre page perso. J'ai pu gagner 200 euros en un mois (pas trop mal!) avec le système de Google, mais j’ai arrêté, car le fait de ne pouvoir totalement contrôler les infos sur votre blog personnel est très dérangeant. Un exemple; j’ai pu avoir au début, des annonces pour des Escort Girls et des gardes du corps à Tokyo!
je vais donc continuer ces prochaines semaines d’alimenter ma boutique Amazon de différentes références (livres, films, jeu vidéo...), toujours en relation avec le design d’interactivité.

Narration:
the writer's journey de christopher vogler
the seven basic plotsde christopher booker
screenplayde Syd field
story de Robert mc kee

Mythologie
the power of myths de Joseph Campbell
the hero with thousands faces de joseph campbell***
animism de graham harvey (revues des théories de l'animisme)
amulets de sheila pain

design d’interactivité
the design of everyday things de Donald Norman
the invisible computer de Donald Norman
the human interface de Raskin
things that make us smart Donald Norman
everyware,the dawn age of ubiquitous computing d’Adam greenfield (creative director, nokia design, services & ui design)
the new everyday, views on ambient inteligence (un des ouvrages les plus complets sur la question)
designing interactions de Bill moggridge (histoire de la naissance d'une discipline par le fondateur de ideo)
designing interactions de Dan Saffer,
design research de Brenda Laurel
mental models de Indi Young
ambient findability de Peter Morville,
l'expérience sociale des interfaces web de Nicole Pignier et Benoît Drouillat
The Human interface, New direction for designing interactive systems de Jeff Raskin
Penser le Web Design de Nicole Pignier et Benoît Drouillat
Designing visual interfaces, Mullet and Sano
Matières textuelles sur support numérique, Alexandra Saemmer
Designing the future de Robin Backer
The art of interactive design de Chris Crawford
InsideOut, Microsoft (une histoire des innovations de MicroSoft)
les Hyperdocuments, de JP Balpe
des neurones et des pixels, de François Richaudeau
hypertextes et hypermedias, de JP Balpe, Alain Lelu, Imad Saleh
Designing for Interaction, de Dan Saffer
Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists de Casey Reas and Ben Fry
Conception de site Web, l’art de la simplicité de Jakob Nielsen

Sociologie:
the tipping point de malcom gladwell (les principes de l'épidémie sociale)
blink de malcom gladwell

Business:
the long tail de chris andersson (le nouveau modèle économique généré par internet)
peak de chip conley
subject to change de peter merholz
good to great de collins

Design management & innovation:
design management de brigitte borja de mozzota
creating the perfect design brief de Phillips
the art of innovation de Tom Kelley (fondateur de ideo)
the 10 faces of innovation de Tom Kelley (fondateur de ideo)
le cas philippe Stark de Christine Bauer (thèse sur la communication de Stark)

John Maeda
maeda@media, Thames and Hudson (essentiel)
De la simplicité
Creative Code, Thames and Hudson
Design By Numbers, MIT Press
Tap, Type, Write, Digitalogue Co.
12 o’clocks, Digitalogue Co.
Flying Letters, Digitalogue Co.
Reactive Square, Digitalogue Co.

Jeux vidéo
Trigger Happy de Steven Pool
Conception et architecture des jeux vidéo d’Andrew Rollings, Dave Morris
l'univer des jeux vidéo de Alain et Frédéric Lediberder
Jeux vidéo et médias du XXI siécle de Stéphane Natkin
Video Games, the beginning de Ralph Baer
The video game theory reader de Wolf and Perron
culture d'Univers : Jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique de Frank Beau
Rules of Play, games design fundamentals de Katie Salen Eric Zimerman
the Game design Reader de Katie Salen Eric Zimerman
The Medium of the video games de Wolf
I'm 8 bit de Gibson
la saga des jeux vidéo de Daniel Ichbiah
le game design de jeux vidéo de sébastien Genvo
Credit 00, I love Videogames
Game On de Lucien King
The Classic Video Games, de David Ellis
Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéos, de Sébastien Genvo
if/the pPlay de Janet Abrams
Re Play de Liz Faber, State design
Supercade de burnham
Arcade Fever de Sellers
les jeux vidéo, politique, contenus et enjeux sociaux de Tony Fortin
jeux vidéo, l’art du XXI siècle de Nic Kelman
On game design de Chris Crawford
on game design de Andrew Rollings et Ernest Adams

Divers
Histoire des médias, de Diderot à Internet, de Frédéric barbier et Catherine Bertho Lavenir
Un manifeste Hacker de Mc Kenzie Wark
Humanité 2.0 : la bible du changement de Ray Kurzweil (un furieux ;-)
le sens du mouvement, Alain Berthoz
La révolution Google, John Battelle
Art réseaux média, Annick Bureau et Nathalie Magnan
Gödel Escher Bach, les brins d'une guirlande éternelle, D. Hofstadter
l’Homme numérique, Nicolas Negroponte
transmaterial, blaine brownell
l’âge de Peer, Martin
Art et nouveau médias, Mark Tribe et Reena Jana
A Short history of the printed Word
2100, l’odyssée de l’espèce, Thierry Gaudin
Cybermonde la politique du pire, Paul Virilio
voyages dans le futur, Nicolas Prantzos
380 incorrectly the computer, 220 then you will see that, Jodi
Connexions, l'art internet de Rachel Greene
Computers de Christian Wurster
L'enfer de l'information ordinaire de Christian Morel (très injuste parfois dans ses jugements, mais aussi très pertinent)

Les anciens livres (avant 1995)
Understanding hypermedia de bob cotton et Richard Olivier
the CyberSpace de bob cotton et Richard Olivier
Les autoroutes de l’informations, rapport au Premier Ministre, Gérard Théry
Technologies au quotidien, autrement (éditeur)
TILT ou les codages visuels de l'information sur écran, Seguret-Guye, Argoud
le Videotext, Ancelin, Marchand
Conviviel 1, ODA télématique - Havas
Instruments de communications évolués, Hypertextes, hypermédias de JP Balpe et Roger Laufer (1990)
Les Jeux et les Hommes de Roger Caillois
La Poétique de l'espace de Gaston Bachelard

Et pour finir en beauté, Cybernétique et société de Norbert Wiener (1952).

--> un lien vers la boutique Amazon des designers interactifs

mercredi 28 mai 2008

toujours Mario

Un lien vers une nouvelle adaptation du concept de Mario, le MovingMario.



si vous aimer aussi les adaptations de grands classiques comme Pong, une adresse essentielle : Pong Mythos.

--> merci à Trân pour le lien

mardi 27 mai 2008

Amusement


Je vous annonce le lancement d'AMUSEMENT, premier magazine lifestyle sur les jeux-vidéo et la culture interactive. J’ai eu la chance de pouvoir écrire quelques articles dans ce nouveau magazine, dont un interview de monsieur Space Invaders et une critique du jeu Patapon.

un extrait du dossier de presse : AMUSEMENT bouleverse les codes de la presse technologique classique en liant les loisirs numériques à la mode, le cinéma, le design, la musique ou l'architecture

70 collaborateurs produisent le seul magazine haut-de-gamme au monde dédié aux loisirs numériques

AMUSEMENT, trimestriel luxueux de 196 pages dédié aux jeux-vidéo, aux loisirs numériques et à la culture interactive, est distribué à partir du 16 mai dans les kiosques en France et à l'étranger.

Réunissant une équipe d'editors-at-large et journalistes réputés issus de rédactions du monde entier, du New-York Times à Wired en passant par Vogue, AMUSEMENT renouvelle de bout en bout la formule éditoriale habituellement consacrée aux loisirs numériques. De nombreuses personnalités telles que des romanciers, artistes, curateurs d'art contemporain, chercheurs, chroniqueur radio, développeurs, bloggeurs reconnus, professeurs d'université ou animateurs télé, produisent des articles aux angles souvent inattendus sur la culture interactive.

Différent dans le fond, AMUSEMENT l'est également dans la forme. La direction artiste a été confiée à des acteurs issus de la presse mode et lifestyle. Dans le premier numéro, une série photo sur le jeu Gran Turismo 5 : Prologue par le réalisateur et photographe Tom Kan ou une série mode par le photographe Marcus Mam (magazines Vogue ou Figaro Madame) proposent une vision esthétisée du monde numérique. Ayant participé à la production d'une série photographique inédite par le photographe de mode Grégoire Alexandre, Thomas Grellier (directeur marketing de SEGA France) déclare « Je suis ravi d'avoir collaboré avec AMUSEMENT pour ce premier numéro sur une opération exclusive, qui s'intègre parfaitement à l'esprit du support. Ce magazine très prometteur et original dans son approche, correspond à notre volonté chez SEGA de communiquer de façon toujours plus creative »

« C'est la première fois au monde qu'un magazine traite les jeux-vidéo et la culture interactive de façon aussi ambitieuse, dans le fond comme dans la forme » affirme Abdel Bounane, fondateur et directeur de la rédaction d'AMUSEMENT. « Lorsqu'on demande à un curateur d'art contemporain ou un photographe de mode de s'exprimer sur ces sujets, nous créons un croisement fructueux, créatif et inédit. »

Pour son premier numéro, AMUSEMENT propose un portrait de Sebastien Tellier, prochain chanteur à l'eurovision et fan absolu de jeux-vidéo ; L'actrice Emilie Dequenne, addict aux nouvelles technologies ; une rencontre unique avec Space Invader l'artiste urbain qui envahit les villes du monde entier ; un entretien fleuve avec William Gibson, pape du cyberpunk ; Une interview de Will Wright, le créateur culte de The Sims et Sim City ; un reportage sur les nouvelles technologies à Pékin par l'artiste Artus de Lavilléon ; une fiction par Cory Doctorow, auteur du blog mondialement connu boingboint.net, et des rubriques décalées par Clive Thompson (New-York Times), Ariel Kyrou (ex-rédacteur en chef du magazine Actuel), Paquita Paquin (Vogue, Libération).

--> le dossier de presse d’Amusement

jeudi 22 mai 2008

Pixel Attack

Le blog était un peu en «stand-by» car je viens changer de serveur pour l’hébergement.


Photo prise à New York 9ème rue entre les deuxièmes et troisième avenues mais aussi trouvé sur Flickr et aussi mais aussi ...

samedi 17 mai 2008

Mai 68 au Musée des arts décoratifs


photo de Marc Riboud

Le Mercredi 21 mai, à 18 H 30, au Musée des arts décoratifs, Michel Wlassikoff conclura son cycle de conférences sur l'histoire du graphisme par une séance spéciale exposant sa recherche sur les signes de Mai 68. Il indiquera quelques signes avant coureurs du côté du mouvement situationniste ou de l'affiche cubaine, il commentera l'émergence des ateliers populaires et leur fonctionnement à partir de documents et témoignages inédits, enfin il s'attachera à définir l'« héritage » dans ce domaine.

Michel Wlassikoff vient de publier Mai 68 l'affiche en héritage aux éditions Alternatives, il est commissaire de l'exposition des affiches conservées à la Bibliothèque nationale de France, présentées sous le même intitulé « Mai 68 l'affiche en héritage » à la Galerie Anatome, jusqu'au 26 juillet 2008.

Salle de conférence des Arts décoratifs, 111 rue de Rivoli, 75001 Paris. Contact Nathalie Filser : 01 44 55 59 50

jeudi 15 mai 2008

une bibliographie concernant le design numérique

Hier, j’ai pu assister à une conférence aux Beaux Arts de Rennes de Rémy Bourganel, designer chez Nokia. Il vient de m'envoyer une petite bibliographie concernant le design. Je me permets donc de vous la communiquer suivie de la mienne (publiée dans Fluctuat il y a quelques mois).

narration:
the writer's journey/christopher vogler
the seven basic plots/christopher booker *** (les 7 type d'histoires)
screenplay/syd field
story/Robert mc kee

mythologie
the power of myths/joseph campbell ***
the hero with thousands faces/joseph campbell***
animism/graham harvey *** (revues des théories de l'animisme)
amulets/sheila pain

interaction design:
the design of everyday things/donald norman ***
the invisible computer/donald norman ***
the human interface/raskin
things that make us smart/donald norman
everyware,the dawn age of ubiquitous computing/adam greenfield *** (creative director, nokia design, services & ui design)
the new everyday, views on ambient inteligence/philips design *** (un des ouvrages les plus complets sur la question)
designing interactions/bill moggridge *** (histoire de la naissance d'une discipline par le fondateur de ideo)

sociologie:
the tipping point/malcom gladwell *** (les principes de l'épidémies sociales)
blink/malcom gladwell

business:
the long tail/chris andersson *** (le nouveau modèle économique généré par internet)
peak/chip conley
subject to change/peter merholz
good to great/collins

design management & innovation:
design management/brigitte borja de mozzota***
creating the perfect design brief/phillips ***
the art of innovation/tom kelley *** (fondateur de ideo)
the 10 faces of innovation/tom kelley *** (fondateur de ideo)
le cas philippe stark/christine bauer *** (thèse sur la communication de stark)

 

Et la mienne, ou je vais citer uniquement les livres m'ayant vraiment marqué dans mon travail de concepteur graphique et de designer d’interactivité.

Tout d'abord, je vais parler des romans de science-fiction. En France la SF est très dévalorisée (comme la BD), considérée comme une sous-littérature, uniquement bonne pour adolescents boutonneux.
Pourtant la SF possède sa propre histoire et grace à ses nombreux courants passionnants est à l’origine de nombreuses idées nouvelles.
Il faut savoir que les ingénieurs et scientifiques travaillant dans l’informatique (principalement les Américains) ont tous beaucoup lu de SF dans leur jeunesse (des années cinquante à nos jours), ils sont pour la plupart très au fait des différents concepts énoncés par des auteurs visionnaires comme (pour les plus connus) Philip K Dick, Isaac Asimov ou même William Gibson. Ces auteurs de science fiction ont donc eu une grande influence sur les différentes inventions technologiques que nous utilisons de nos jours, avec comme exemple le plus connu, Second Life décrit avec précision dès 1992 par Neal Stephenson dans son Snow Crash (connu sous un titre ridicule en Français : Le Samouraï virtuel).

Il faut aussi parler de l'importance des romans de William Gibson. En effet aussi bien les artistes, scientifiques, graphistes, musiciens, développeurs des années quatre-vingt-dix… tous citent William Gibson dans leurs interviews.
Le CyberPunk de William Gibson a vraiment modelé notre présent et peut-être notre futur proche. Dès 1984, avec son premier roman Neuromancien, il décrivait une société complètement interconnectée avec un monde virtuel, avec ses mafias, ses hommes politiques, ses grandes sociétés, ses hackers, ses freaks, ses bugs informatiques, ses dérives…
Les autres grands auteurs CyberPunk sont (si cela vous intéresse) : Bruce Sterling, Pat Cadigan, Michaël Swanwick, Greg Bear… et plus près de nous Neal Stephenson (mon préféré !)

Étudiant, je lisais (entres autres) ce genre de littérature, çela me procurait (et me procure encore) de nombreuses idées visuelles dans la conception d’interface graphique (en plus du nom d’Incandescence ;-).
« Les neurotransmetteurs réveillent les cinq broches dans sa tête et cow-boy voit l’intérieur de son crâne flamboyer d’une lueur incandescente : les matrices de données à cristaux liquides du panzer qui se calquent sur la configuration de son esprit. Son cœur bat plus vite ; il vit de nouveau dans l’interface, l’interactif, son esprit dopé cavalant comme les électrons à travers les circuits, dans le cœur de métal et de cristal de la machine. Son champ visuel s’étend autour du panzer sur 360 degrés, sans parler des autres tableaux de son étrange espace mental qui lui affichent l’état du moteur et des systèmes du panzer. Il opère une vérification des systèmes, puis de l’ordinateur et de l’armement, voit les longues rangées de témoins s’illuminer tous en vert. Ses perceptions physiques ne sont désormais plus en trois dimensions : les écrans se superposent et s’entremêlent au gré de leurs entrées et sorties de l’interface, reflétant la réalité subatomique des circuits électroniques et des données, en l’occurrence le crépuscule qui tombe au-dehors. » Walter John Williams dans Câblé.

Dans un futur (beaucoup) plus éloigné, nous avons aussi l'incroyable Aube de la nuit de Peter F. Hamilton décrivant avec force détails une société post-technologique. Ce roman montre (entre autres, car cette trilogie est immense et délirante) le comportement possible des hommes (voir des morts mais je n'en dis pas plus) faisant beaucoup penser à notre attitude et nos usages de (encore) Second life voir FaceBook (pornographie, trucs débiles, vidéos encore plus inutiles, jeux avec les avatars…).

Dan Simmons avec Hypérion (1989), décrivant encore un futur lointain d'une manière à la fois très réaliste et pleine de poésie (il parle de porte de téléportations, d’ubiquité… et de ses implications dans un monde cohérent).
Il faut aussi parler de ses deux derniers romans (pour l’instant en France) Ilium et Olympos qui sont absolument extraordinaires, mélangeant avec dextérité poésie, références littéraires historiques (l’Iliade et l’Odyssée), culture littéraire classique (William Shakespeare, John Keats et Marcel Proust ), Hard Science, action, humour… le tout dans une histoire passionnante, malheureusement ternie par les dernières pages, totalement stupides (ne lisez pas la suite si vous n'avez pas encore lu ces deux romans !). L’histoire du sous-marin Islamiste et l’heureuse fin d’un monde où églises, temples et synagogues cohabitent joyeusement, mais en oubliant de citer les mosquées sont franchement indignes de Dan Simmons.
Pour parler tout même des Français, nous avons une intéressante (et déprimante ;-) vision d'un futur dans La possibilité d'une île, de Michel Houellebecq, sans oublier notre très provocateur Maurice Dantec.

Il faut aussi parler des nombreuses adaptations au cinéma des œuvres majeures de la SF comme Blade Runner (nous avions pour une des premières fois à l’écran une vision noire de notre futur, je n'oublie pas Dark Star de Carpenter en 1973 et THX1138 de Lucas en 1971 mais ces deux films sont restés beaucoup plus confidentiels), Tron en 1984, Minority Report (interface gestuelle), I, Robot (les trois lois de la robotique) 2001 l’Odyssée de l’espace, StarShip Trooper (un univers guerrier géré par les médias), le magnifique Crash (le futur de l’automobile!), Existenz… qui font la part belle aux images et développent un univer nous questionnant sur notre propre futur (Blade Runner étant le plus pertinent et le plus marquant, alors que dans un autre genre, Matrix vieillira très mal à mon avis).

Les grands auteurs :
Isaac Asimov (robots, robots...)
Douglas Adams (humour et science fiction, très rare)
James G. Ballard (avec Crash par exemple)
Arthur C. Clarke (2001...)
Philip K Dick (le maître)
William Gibson (l’initiateur avec Sterling du mouvement CyberPunk)
Peter F. Hamilton
Walter John Williams
Dan Simmons
Norman Spinrad
Neal Stephenson (Snow Crash, une prédiction de Second Life ou même Cryptonomicom pour la mise en avant d’enjeux nouveaux liés à l’informatique)
Bruce Sterling
Pat Cadigan
Greg Egan

+ quelques liens intéressants sur Wikipédia si vous aimez la SF :

http://fr.wikipedia.org/wiki/L'Aube_de_la_nuit

http://fr.wikipedia.org/wiki/Hyp%C3%A9rion_(roman)

http://fr.wikipedia.org/wiki/William_Gibson

http://fr.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk

http://fr.wikipedia.org/wiki/Neal_Stephenson

http://en.wikipedia.org/wiki/Snow_Crash

http://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse

Toujours dans la science Fiction, je me dois aussi de mentionner la grande influence graphique des Mangas et des animations japonaises, comme Ghost in Shell ou AppleSeed.

Une bibliographie concernant les différents domaines concernant le design interactif.

Je n’ai volontairement pas cité Gilles Deleuze ou Marshall McLuhan (par exemple), ces ouvrages ayant des portées beaucoup plus larges que mon propos.

Design interactif
Designing interactions,
Bill Moggridge
The Human interface, New direction for designing interactive systems,
Jeff Raskin
Penser le Web Design,
Nicole Pignier et Benoît Drouillat (un nouvel ouvrage arrive vers la mois de mai, très passionnant)
Designing visual interfaces,
Mullet and Sano
Matières textuelles sur support numérique, Alexandra Saemmer
Designing the future,
Robin Backer
The art of interactive design,
Chris Crawford
InsideOut, Microsoft
(une histoire des innovations de MicroSoft)
les Hyperdocuments,
JP Balpe
des neurones et des pixels,
François Richaudeau
hypertextes et hypermedias, JP Balpe, Alain Lelu, Imad Saleh

Designing for Interaction,
Dan Saffer
Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists de Casey Reas and Ben Fry
Conception de site Web, l’art de la simplicité
de Jakob Nielsen (il fallait que j’en cite quand même un ;-)

John Maeda
maeda@media
, Thames and Hudson (essentiel)
De la simplicité

Creative Code, Thames and Hudson
Design By Numbers, MIT Press
Tap, Type, Write, Digitalogue Co.
12 o’clocks, Digitalogue Co.
Flying Letters, Digitalogue Co.
Reactive Square, Digitalogue Co.

Les jeux vidéo
Trigger Happy,
Steven Pool
l'univer des jeux vidéo, Alain et Frédéric Lediberder
Jeux vidéo et médias du XXI siécle, Stéphane Natkin
Video Games, the beginning, Ralph Baer
The video game theory reader, Wolf and Perron
culture d'Univers : Jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique de Frank Beau
Rules of Play, games design fundamentals, de Katie Salen Eric Zimerman
the Game design Reader, de Katie Salen Eric Zimerman
The Medium of the video games, Wolf
I'm 8 bit, Gibson
la saga des jeux vidéo, Daniel Ichbiah
le game design de jeux vidéo, sébastien Genvo
Credit 00, I love Videogames
Game On, lucien king
The Classic Video Games, David Ellis
Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéos, Sébastien Genvo
if/the pPlay, janet abrams
Re Play ,Liz Faber, State design
Supercade, burnham
Arcade Fever, sellers
les jeux vidéo, politique, contenus et enjeux sociaux, Tony Fortin
jeux vidéo, l’art du XXI siècle, Nic Kelman
On game design, Chris Crawford
on game design, Andrew Rollings et Ernest Adams


vous pouvez aussi compléter cette liste par celle de Sébastien Genvo.


Divers
Histoire des médias, de Diderot à Internet, de Frédéric barbier et Catherine Bertho Lavenir
Un manifeste Hacker de Mc Kenzie Wark
Humanité 2.0 : la bible du changement de Ray Kurzweil
le sens du mouvement, Alain Berthoz
La révolution Google, John Battelle
Art réseaux média, Annick Bureau et Nathalie Magnan
Gödel Escher Bach, les brins d'une guirlande éternelle, D. Hofstadter
l’Homme numérique, Nicolas Negroponte
transmaterial, blaine brownell
l’âge de Peer, Martin
EveryWare, la révolution de l’ubimédia, Adam Greenfield (le nouveau «Head of Design» de chez Nokia)
une brève histoire de l’avenir, Jacques Attali
Art et nouveau médias, Mark Tribe et Reena Jana
la longue traîne, C.Anderson (la théorie ayant existé beaucoup de businessmen)
A Short history of the printed Word
2100, l’odyssée de l’espèce, Thierry Gaudin
Cybermonde la politique du pire, Paul Virilio
voyages dans le futur, Nicolas Prantzos
380 incorrectly the computer, 220 then you will see that, Jodi
Connexions, l'art internet, Rachel Greene
Computers, Christian Wurster
L'enfer de l'information ordinaire, Christian Morel (très injuste dans ses jugements parfois, mais aussi très pertinent)


Les anciens livres (avant 1995)
Understanding hypermedia, bob cotton et Richard Olivier
the CyberSpace, bob cotton et Richard Olivier
Les autoroutes de l’informations, rapport au Premier Ministre, Gérard Théry
Technologies au quotidien, autrement (éditeur)
TILT ou les codages visuels de l'information sur écran, Seguret-Guye, Argoud
le Videotext, Ancelin, Marchand
Conviviel 1, ODA télématique - Havas
Instruments de communications évolués, Hypertextes, hypermédias, JP Balpe et Roger Laufer (1990
Les Jeux et les Hommes de Roger Caillois
La Poétique de l'espace de Gaston Bachelard

Et pour finir en beauté, Cybernétique et société de Norbert Wiener (1952).

mercredi 14 mai 2008

…pour une culture visuelle en France


Voici un texte, concernant les appels d’offres non rémunérés, que les membres de l’AGI en France ont tous signés.

Non aux « free pitchings », les appels d’offres non rémunérés. Graphistes, designers en France, nous vous incitons à ne pas participer aux concours et appels d’offres qui ne prévoient pas de rémunération pour votre travail, et à ne pas démarcher en proposant des idées gratuites : le seul résultat à long terme est la détérioration de notre profession...

la suite de ce texte sur ce pdf, à diffuser, à imprimer, à afficher largement.

--> un lien vers l’alliance francaise des designers
--> un lien vers vers collectifcrea

lundi 5 mai 2008

clavier Français versus clavier Québéquois

À gauche un clavier français et à droite un clavier québécois, vous comprendrez pourquoi les Québécois respectent les capitales accentuées, vous remarquerez aussi que les touches du clavier sont entièrement traduites en français (par exemple Home/début, End/fin...). Je ne sais pas qui a eu l'idée (criminelle) de l'ordre des touches des claviers français, mais si vous avez le nom de cette personne cela m’intéresse...

Montréal, dernier jour

quelques photos de panneaux signalétiques dans les rues de Montréal.