Hier, j’ai pu assister à une conférence aux Beaux Arts de Rennes de Rémy Bourganel, designer chez Nokia. Il vient de m'envoyer une petite bibliographie concernant le design. Je me permets donc de vous la communiquer suivie de la mienne (publiée dans Fluctuat il y a quelques mois).

narration:
the writer's journey/christopher vogler
the seven basic plots/christopher booker *** (les 7 type d'histoires)
screenplay/syd field
story/Robert mc kee

mythologie
the power of myths/joseph campbell ***
the hero with thousands faces/joseph campbell***
animism/graham harvey *** (revues des théories de l'animisme)
amulets/sheila pain

interaction design:
the design of everyday things/donald norman ***
the invisible computer/donald norman ***
the human interface/raskin
things that make us smart/donald norman
everyware,the dawn age of ubiquitous computing/adam greenfield *** (creative director, nokia design, services & ui design)
the new everyday, views on ambient inteligence/philips design *** (un des ouvrages les plus complets sur la question)
designing interactions/bill moggridge *** (histoire de la naissance d'une discipline par le fondateur de ideo)

sociologie:
the tipping point/malcom gladwell *** (les principes de l'épidémies sociales)
blink/malcom gladwell

business:
the long tail/chris andersson *** (le nouveau modèle économique généré par internet)
peak/chip conley
subject to change/peter merholz
good to great/collins

design management & innovation:
design management/brigitte borja de mozzota***
creating the perfect design brief/phillips ***
the art of innovation/tom kelley *** (fondateur de ideo)
the 10 faces of innovation/tom kelley *** (fondateur de ideo)
le cas philippe stark/christine bauer *** (thèse sur la communication de stark)

 

Et la mienne, ou je vais citer uniquement les livres m'ayant vraiment marqué dans mon travail de concepteur graphique et de designer d’interactivité.

Tout d'abord, je vais parler des romans de science-fiction. En France la SF est très dévalorisée (comme la BD), considérée comme une sous-littérature, uniquement bonne pour adolescents boutonneux.
Pourtant la SF possède sa propre histoire et grace à ses nombreux courants passionnants est à l’origine de nombreuses idées nouvelles.
Il faut savoir que les ingénieurs et scientifiques travaillant dans l’informatique (principalement les Américains) ont tous beaucoup lu de SF dans leur jeunesse (des années cinquante à nos jours), ils sont pour la plupart très au fait des différents concepts énoncés par des auteurs visionnaires comme (pour les plus connus) Philip K Dick, Isaac Asimov ou même William Gibson. Ces auteurs de science fiction ont donc eu une grande influence sur les différentes inventions technologiques que nous utilisons de nos jours, avec comme exemple le plus connu, Second Life décrit avec précision dès 1992 par Neal Stephenson dans son Snow Crash (connu sous un titre ridicule en Français : Le Samouraï virtuel).

Il faut aussi parler de l'importance des romans de William Gibson. En effet aussi bien les artistes, scientifiques, graphistes, musiciens, développeurs des années quatre-vingt-dix… tous citent William Gibson dans leurs interviews.
Le CyberPunk de William Gibson a vraiment modelé notre présent et peut-être notre futur proche. Dès 1984, avec son premier roman Neuromancien, il décrivait une société complètement interconnectée avec un monde virtuel, avec ses mafias, ses hommes politiques, ses grandes sociétés, ses hackers, ses freaks, ses bugs informatiques, ses dérives…
Les autres grands auteurs CyberPunk sont (si cela vous intéresse) : Bruce Sterling, Pat Cadigan, Michaël Swanwick, Greg Bear… et plus près de nous Neal Stephenson (mon préféré !)

Étudiant, je lisais (entres autres) ce genre de littérature, çela me procurait (et me procure encore) de nombreuses idées visuelles dans la conception d’interface graphique (en plus du nom d’Incandescence ;-).
« Les neurotransmetteurs réveillent les cinq broches dans sa tête et cow-boy voit l’intérieur de son crâne flamboyer d’une lueur incandescente : les matrices de données à cristaux liquides du panzer qui se calquent sur la configuration de son esprit. Son cœur bat plus vite ; il vit de nouveau dans l’interface, l’interactif, son esprit dopé cavalant comme les électrons à travers les circuits, dans le cœur de métal et de cristal de la machine. Son champ visuel s’étend autour du panzer sur 360 degrés, sans parler des autres tableaux de son étrange espace mental qui lui affichent l’état du moteur et des systèmes du panzer. Il opère une vérification des systèmes, puis de l’ordinateur et de l’armement, voit les longues rangées de témoins s’illuminer tous en vert. Ses perceptions physiques ne sont désormais plus en trois dimensions : les écrans se superposent et s’entremêlent au gré de leurs entrées et sorties de l’interface, reflétant la réalité subatomique des circuits électroniques et des données, en l’occurrence le crépuscule qui tombe au-dehors. » Walter John Williams dans Câblé.

Dans un futur (beaucoup) plus éloigné, nous avons aussi l'incroyable Aube de la nuit de Peter F. Hamilton décrivant avec force détails une société post-technologique. Ce roman montre (entre autres, car cette trilogie est immense et délirante) le comportement possible des hommes (voir des morts mais je n'en dis pas plus) faisant beaucoup penser à notre attitude et nos usages de (encore) Second life voir FaceBook (pornographie, trucs débiles, vidéos encore plus inutiles, jeux avec les avatars…).

Dan Simmons avec Hypérion (1989), décrivant encore un futur lointain d'une manière à la fois très réaliste et pleine de poésie (il parle de porte de téléportations, d’ubiquité… et de ses implications dans un monde cohérent).
Il faut aussi parler de ses deux derniers romans (pour l’instant en France) Ilium et Olympos qui sont absolument extraordinaires, mélangeant avec dextérité poésie, références littéraires historiques (l’Iliade et l’Odyssée), culture littéraire classique (William Shakespeare, John Keats et Marcel Proust ), Hard Science, action, humour… le tout dans une histoire passionnante, malheureusement ternie par les dernières pages, totalement stupides (ne lisez pas la suite si vous n'avez pas encore lu ces deux romans !). L’histoire du sous-marin Islamiste et l’heureuse fin d’un monde où églises, temples et synagogues cohabitent joyeusement, mais en oubliant de citer les mosquées sont franchement indignes de Dan Simmons.
Pour parler tout même des Français, nous avons une intéressante (et déprimante ;-) vision d'un futur dans La possibilité d'une île, de Michel Houellebecq, sans oublier notre très provocateur Maurice Dantec.

Il faut aussi parler des nombreuses adaptations au cinéma des œuvres majeures de la SF comme Blade Runner (nous avions pour une des premières fois à l’écran une vision noire de notre futur, je n'oublie pas Dark Star de Carpenter en 1973 et THX1138 de Lucas en 1971 mais ces deux films sont restés beaucoup plus confidentiels), Tron en 1984, Minority Report (interface gestuelle), I, Robot (les trois lois de la robotique) 2001 l’Odyssée de l’espace, StarShip Trooper (un univers guerrier géré par les médias), le magnifique Crash (le futur de l’automobile!), Existenz… qui font la part belle aux images et développent un univer nous questionnant sur notre propre futur (Blade Runner étant le plus pertinent et le plus marquant, alors que dans un autre genre, Matrix vieillira très mal à mon avis).

Les grands auteurs :
Isaac Asimov (robots, robots...)
Douglas Adams (humour et science fiction, très rare)
James G. Ballard (avec Crash par exemple)
Arthur C. Clarke (2001...)
Philip K Dick (le maître)
William Gibson (l’initiateur avec Sterling du mouvement CyberPunk)
Peter F. Hamilton
Walter John Williams
Dan Simmons
Norman Spinrad
Neal Stephenson (Snow Crash, une prédiction de Second Life ou même Cryptonomicom pour la mise en avant d’enjeux nouveaux liés à l’informatique)
Bruce Sterling
Pat Cadigan
Greg Egan

+ quelques liens intéressants sur Wikipédia si vous aimez la SF :

http://fr.wikipedia.org/wiki/L'Aube_de_la_nuit

http://fr.wikipedia.org/wiki/Hyp%C3%A9rion_(roman)

http://fr.wikipedia.org/wiki/William_Gibson

http://fr.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk

http://fr.wikipedia.org/wiki/Neal_Stephenson

http://en.wikipedia.org/wiki/Snow_Crash

http://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse

Toujours dans la science Fiction, je me dois aussi de mentionner la grande influence graphique des Mangas et des animations japonaises, comme Ghost in Shell ou AppleSeed.

Une bibliographie concernant les différents domaines concernant le design interactif.

Je n’ai volontairement pas cité Gilles Deleuze ou Marshall McLuhan (par exemple), ces ouvrages ayant des portées beaucoup plus larges que mon propos.

Design interactif
Designing interactions,
Bill Moggridge
The Human interface, New direction for designing interactive systems,
Jeff Raskin
Penser le Web Design,
Nicole Pignier et Benoît Drouillat (un nouvel ouvrage arrive vers la mois de mai, très passionnant)
Designing visual interfaces,
Mullet and Sano
Matières textuelles sur support numérique, Alexandra Saemmer
Designing the future,
Robin Backer
The art of interactive design,
Chris Crawford
InsideOut, Microsoft
(une histoire des innovations de MicroSoft)
les Hyperdocuments,
JP Balpe
des neurones et des pixels,
François Richaudeau
hypertextes et hypermedias, JP Balpe, Alain Lelu, Imad Saleh

Designing for Interaction,
Dan Saffer
Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists de Casey Reas and Ben Fry
Conception de site Web, l’art de la simplicité
de Jakob Nielsen (il fallait que j’en cite quand même un ;-)

John Maeda
maeda@media
, Thames and Hudson (essentiel)
De la simplicité

Creative Code, Thames and Hudson
Design By Numbers, MIT Press
Tap, Type, Write, Digitalogue Co.
12 o’clocks, Digitalogue Co.
Flying Letters, Digitalogue Co.
Reactive Square, Digitalogue Co.

Les jeux vidéo
Trigger Happy,
Steven Pool
l'univer des jeux vidéo, Alain et Frédéric Lediberder
Jeux vidéo et médias du XXI siécle, Stéphane Natkin
Video Games, the beginning, Ralph Baer
The video game theory reader, Wolf and Perron
culture d'Univers : Jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique de Frank Beau
Rules of Play, games design fundamentals, de Katie Salen Eric Zimerman
the Game design Reader, de Katie Salen Eric Zimerman
The Medium of the video games, Wolf
I'm 8 bit, Gibson
la saga des jeux vidéo, Daniel Ichbiah
le game design de jeux vidéo, sébastien Genvo
Credit 00, I love Videogames
Game On, lucien king
The Classic Video Games, David Ellis
Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéos, Sébastien Genvo
if/the pPlay, janet abrams
Re Play ,Liz Faber, State design
Supercade, burnham
Arcade Fever, sellers
les jeux vidéo, politique, contenus et enjeux sociaux, Tony Fortin
jeux vidéo, l’art du XXI siècle, Nic Kelman
On game design, Chris Crawford
on game design, Andrew Rollings et Ernest Adams


vous pouvez aussi compléter cette liste par celle de Sébastien Genvo.


Divers
Histoire des médias, de Diderot à Internet, de Frédéric barbier et Catherine Bertho Lavenir
Un manifeste Hacker de Mc Kenzie Wark
Humanité 2.0 : la bible du changement de Ray Kurzweil
le sens du mouvement, Alain Berthoz
La révolution Google, John Battelle
Art réseaux média, Annick Bureau et Nathalie Magnan
Gödel Escher Bach, les brins d'une guirlande éternelle, D. Hofstadter
l’Homme numérique, Nicolas Negroponte
transmaterial, blaine brownell
l’âge de Peer, Martin
EveryWare, la révolution de l’ubimédia, Adam Greenfield (le nouveau «Head of Design» de chez Nokia)
une brève histoire de l’avenir, Jacques Attali
Art et nouveau médias, Mark Tribe et Reena Jana
la longue traîne, C.Anderson (la théorie ayant existé beaucoup de businessmen)
A Short history of the printed Word
2100, l’odyssée de l’espèce, Thierry Gaudin
Cybermonde la politique du pire, Paul Virilio
voyages dans le futur, Nicolas Prantzos
380 incorrectly the computer, 220 then you will see that, Jodi
Connexions, l'art internet, Rachel Greene
Computers, Christian Wurster
L'enfer de l'information ordinaire, Christian Morel (très injuste dans ses jugements parfois, mais aussi très pertinent)


Les anciens livres (avant 1995)
Understanding hypermedia, bob cotton et Richard Olivier
the CyberSpace, bob cotton et Richard Olivier
Les autoroutes de l’informations, rapport au Premier Ministre, Gérard Théry
Technologies au quotidien, autrement (éditeur)
TILT ou les codages visuels de l'information sur écran, Seguret-Guye, Argoud
le Videotext, Ancelin, Marchand
Conviviel 1, ODA télématique - Havas
Instruments de communications évolués, Hypertextes, hypermédias, JP Balpe et Roger Laufer (1990
Les Jeux et les Hommes de Roger Caillois
La Poétique de l'espace de Gaston Bachelard

Et pour finir en beauté, Cybernétique et société de Norbert Wiener (1952).