L’Iphone aussi incroyable et performant soit-il, ne sait pas lire les fichiers Flash (il ne fait pas aussi le Copier-coller!). C’est assez incroyable de voir qu’Apple fait sa promo de l’Iphone en disant que son téléphone est aussi un navigateur Web aussi performant que celui que vous avez sur votre machine de bureau. Je cite: « iPhone intègre Safari, le navigateur web le plus sophistiqué jamais disponible sur un appareil portatif. ».

Il est vrai que la vélocité et la qualité de Safari sur Iphone sont très impressionnantes (même sans la 3G et le Wifi, les pages s’affichent à une vitesse tout à fait correcte), mais un navigateur moderne ne sachant pas lire du Flash en 2008, à quoi ça sert?

Je ne rentre pas dans le faux débat, Flash / pas Flash. En 2008, la majorité des sites web utilisent Flash, non pas en Full Flash (site entièrement conçu et réalisé en Flash), mais avec des vidéos, des animations, des morceaux en flash (même Google Analytics utilise Flash!). Vous vous retrouvez donc en train de surfer et de lire sur un site web, mais avec de gros trous dans vos pages.

Personnellement, sur mon Iphone, je consulte des sites comme Rue89, Arrêt sur Images..., et cela ne vous a sûrement pas échappé, les magazines d’informations en lignes utilisent (et vont utiliser) de plus en plus la vidéo comme complément aux textes et aux images. Le système le plus facile (je n’ai pas dis le meilleur) et surtout le plus développé pour lire des vidéos sur Net étant d’utiliser un lecteur Flash (merci Youtube!), l’Iphone se retrouve dans l’impossibilité de lire correctement de nombreux site Web.

Il existe des problèmes plus important dans la vie, je vous l’accorde ;-) mais cette attitude d’Apple concernant Flash est symptomatique, de l’ambiance (pour ne pas dire guerre froide) qui existe depuis un petit moment entre Apple et Adobe.

Ces tensions se remarquent par exemple dans la liberté qu’Adobe prend dans la conception de l’interface de ses logiciels. L’interface des logiciels Adobe sur Mac commence à prendre son autonomie, ses propres règles... C’était une chose tout à fait impossible quelques années auparavant. En effet, dès le début des années quatre-vingt Apple fut le premier constructeur informatique à prendre conscience de l’importante de charter une interface utilisateur (avec l’idée que l’expérience utilisateur fait partie de l’identification de la marque). Si vous vouliez diffuser un programme tournant sur Mac, vous deviez suivre des règles d’ergonomies et de design très strict (les fameuses Apple Guidelines) permettant de rendre homogènes les différentes applications tournant sous un même système Apple. L’avantage pour l’utilisateur, fut qu’une fois la logique d’interface Apple acquise sur un premier logiciel, le passage vers un autre logiciel se faisait sans peine (les menus au même endroit, même raccourcis clavier, même logique de navigation, même design graphique pour les fenêtres...). C’est une des raisons du succès (relatif) du Macintosh dans le monde graphique professionnel. Nous avions donc un univers cohérent pour l’utilisateur et aussi un gain de temps pour les développeurs d’application, ne perdant pas de temps à se demander si le boutons devait se placer à gauche ou à droite, être rond ou carré...

La puissance d’Adobe s’étant accrue (monopole des outils graphiques, rachat de Macromedia par exemple), Adobe préfère unifier son interface entre le Mac et Windows. Adobe prend donc son autonomie et va donc imposer sa logique d’interface aux deux anciens protagonistes Apple et Microsoft. Il est vrai que si vous travaillez uniquement sur des softs Adobe, être sur Mac ou PC, n’a que peu d’importance (à part des détails). Par contre décider de passer par exemple d’Adobe After Effect à Apple Motion ou à Autodesk Combustion est une décision assez lourde de conséquence et surtout nécessite un investissement en temps assez considérable. Résultat, vous préférez rester sur une interface connue et cohérente (même si pour le cas d’after effect, elle commence à particulièrement dater), celle d’Adobe. Par contre passer de MacOSX vers Windows ne me semble pas si compliqué. J’ai les deux systèmes sur mon MacBook et travailler sur l’un ou l’autre des deux systèmes n’est pas si différents (mais là je sens que je vais recevoir dix milles commentaires!).

Adobe fait sans nul doute très peur. Par exemple, Steve Jobs doit sûrement se rappeler que l’échec du Next fut sans nul doute lié au fait qu’Adobe n’a jamais porté son logiciel phare de l’époque PhotoShop sur Next (tout comme Quark avec Xpress). On achète une machine pour ses logiciels (ou ses jeux;-) et non pas le contraire. La puissance d’Adobe dans le monde informatico-graphico-audiovisuello-webo est absolument incroyable. Si jamais Adobe décidait d’arrêter sa suite CS (PhotoShop, Illustrator, Flash...) sur Mac, la migration des professionnels vers Windows serait très très importante.

Nous assistons donc aux grandes manœuvres d’Apple et de Microsoft essayant de contrer par tout les moyens Adobe. Nous voyons par exemple Apple refuser Flash sur son Iphone et nous parle d’une nouvelle technologie présentée comme équivalente (bon courage!): SproutCore (j’adore le nom, vous voyez dire je suis développeur Sprout!), tout comme Microsoft avec son Silverlight.
Personnellement, je n’ai rien contre le développement de nouvelles technologies (bien au contraire), mais quand c’est au détriment des « anciennes » je trouve cela assez navrant. Quoi qu’on en dise, Flash est devenu un standard de fait sur le web (tout comme le pdf pour le print), Microsoft et Apple ne pourraient-ils pas essayer de continuer à améliorer l’existant au lieu de nous rajouter de nouvelles couches supplémentaires à un système qui me semble déjà bien compliqué (aussi bien pour le grand public que pour les professionnels). Car l’important c’est de trouver un langage commun technique (flash, java...) permettant d’enfin se concentrer sur la conception et le contenu, mais là je rêve un peu ;-)

Demain je vous parle des standards dans la téléphonie mobile, non je plaisante! c’est encore pire :-(((((((
Pour la vidéo sur mobile par exemple il existe presque 130 protocoles différents, la répartition d’un budget pour développer un jeu pour téléphone mobile est en moyenne de 20% pour sa création et 80% pour ses différentes adaptations sur les différents systèmes et taille d’écran du joyeux monde de la téléphonie.

--> les premières tentatives de lecture de fichier Flash sur un Iphone.