Un peu de pub pour un magazine que j’aime beaucoup (j’écris pour ce magazine;-)
AMUSEMENT n°3
videogames . interaction . style . inspiration



AMUSEMENT, premier magazine lifestyle sur les loisirs numériques est disponible. 210 pages de culture gaming & nerdy pour 5 euros
En 2009 sera publié une version internationale

J’en profite pour vous présenter ce petit texte publié dans le deuxième numéro d’Amusement. Il s’agit d‘une série d’uchronies, que ce serait-il passait si Pong n’avait pas été inventé
À partir de ce principe je me suis amusé à décrire toute une suite de possibilité, si vous voulez continuer cette série, c’est avec plaisir.

1962 SpaceWar!
où comment les ingénieurs vont dominer le Monde
SpaceWar!, fut un des premiers jeux vidéos de l’histoire, développé par des étudiants du MIT à Boston aux USA. Le jeu fut programmé uniquement dans le but de faire une démonstration technique des capacités d’un nouvel ordinateur arrivé dans l’école. Le jeu vidéo informatique est donc arrivé presque par hasard, les créateurs de ce jeu n’étaient pas conscients qu’ils étaient en train d’initier une nouvelle industrie et un nouvel Art. Le développement de Google, par exemple, provient de la même démarche, ce moteur de recherche n’était à la base qu’un prétexte pour une thèse nécessitant l’analyse d’une très grosse base de donnée. Le jeu vidéo provient donc d’essais techniques. C’est la technique qui a donné le jeu et non pas le contraire.
1962 SpaceWar
Les ingénieurs se détournent des jeux vidéos, toutes les ressources créatives liées à l’informatique se tournent vers les calculs financiers (jusqu’au crash de fin 2008).

1972 Magnavox Odyssey
où comment Ralph Baer devine que nous allons passer beaucoup de temps devant un écran
En 1951, l’ingénieur Ralph Baer est chargé par la société Loral Electronics, de concevoir un téléviseur très haut de gamme et original. Il émet l’hypothèse de rajouter un système permettant de jouer sur son écran de télé, l’idée fut rapidement abandonnée. Il faudra donc attendre 21 ans plus tard pour voir la sortie de la première console de jeux pouvant se brancher sur une télé, l’Odyssey de Magnavox (de Ralph Baer lui-même). Ralph Baer fut aussi l’inventeur du jeu musical Simon en 1974.
1972 Magnavox Odyssey
Le jeu vidéo reste cantonné aux salles d’arcade réservé aux adultes. Les jeux vidéos se retrouvent alors avec une réputation sulfureuse mêlant jeux d’argent, violence et pornographie.

1972 Pong
où comment Nolan Bushnell découvre le principe fondateur des jeux vidéos: « something so simple that any drunk in any bar could play ».
PONG est le premier jeu vidéo sur borne d’arcade de ping-pong (d’’où le PONG du titre) programmé par Al Alcorn est mis sur le marché par Nolan Bushnell avec sa société Atari. Nolan Bushnell comprend très vite qu’un jeu vidéo se doit d’être simple. À la grande différence des jeux classiques (jeux de plateaux, de cartes…) un jeu vidéo se doit d’être compréhensible sans aucunes explications préalables.
"You had to read the instructions before you could play, people didn’t want to read instructions. To be successful, I had to come up with a game people already knew how to play; something so simple that any drunk in any bar could play." Nolan Bushnell.
1972 Pong
Le jeu vidéo reste très compliqué, nécessitant un apprentissage assez long pour chaque nouveau jeu. Seul les Nerds et autres Geeks jouent. Le reste de la population n’utilise l’ordinateur que comme instrument de travail et consacre donc la majeure partie de leurs loisirs à regarder la télévision.

1972 Colossal Cave Adventure,
où comment on se racontera toujours des histoires
Colossal Cave Adventure est le premier jeu d’aventure en mode textuel pour micro-ordinateur. Créé par le programmeur Willie Crowther, l’aventure est inspirée de l’univers des jeux de rôle fantastique (avec comme principale source d’inspiration l’œuvre de J. R. R. Tolkien). L’interface se fait uniquement par des lignes de commandes tapées par le joueur (c’était bien avant l’apparition de l’interface souris/fenêtre).
1972 Colossal Cave Adventure
Tolkien tombe aux oubliettes et Peter Jackson continue de réaliser des suites de suites de son chef-d’œuvre Bad Taste pour notre plus grand bonheur.

1978 Space Invaders
où comment les humains comprennent que la machine ne sera pas toujours bienveillante envers eux.
Space Invaders fut le premier Shoot Them Up. Il fut aussi le premier jeu vidéo sans fin (vous ne pouvez pas gagner contre ce jeu), et ayant un « high score ». Le joueur n’est plus le seul à agir car il est lui-même attaqué par la machine, c’est une grande première à cette époque.
1978 Space Invaders
Les jeux vidéos restent « gentils », ils sont principalement utilisés par l’éducation nationale. Nous sommes submergés de programmes ludo-éducatifs et de simulations de sport édité par Thomson (qui continu de nous vendre son TO7 avec le soutient du gouvernement français).

1981 Donkey Kong
où comment le personnage le plus connu sur terre sera un plombier moustachu Italien crée par un Japonais
Donkey Kong est un jeu développé par Nintendo, vous incarnez un petit personnage (Mario) devant secourir sa belle princesse emprisonnée par un gorille géant nommé Donkey Kong. Ce jeu est des premiers jeux de plate-forme et il introduit aussi les premières cinématiques entre les phases de jeux.
1981 Donkey Kong
En fait c’est le singe qui devient une star, les gens s’habillent comme lui, une mode vestimentaire très poilue issue du CosPlay fait fureur durant de très longues décennies. On ne compte plus les Donkey Kong Tennis, Donkey Kong fait du ski, Donkey Kong aux jeux olympiques… Une autre vedette très charismatique toujours issue de Nintendo apparaît sur nos écrans, Kirby (la boule rose!).

1983 Nintendo Famicom
où comment les Japonais sauvent le Monde et surtout Nintendo
En 1983, en plein marasme financier (Atari cumule 536 millions de dollars de perte à la fin de l’année 1983), Nintendo lance une nouvelle console de jeu : la Famicom. Afin de n’avoir que de très bons jeux dans son catalogue, Nintendo n’autorise qu’un nombre restreint d’éditeurs triés sur le volet à pouvoir développer des titres pour sa nouvelle console. Nintendo s’assure donc de la qualité des jeux proposés et relance l’industrie du jeu vidéo en vendant sa console à prix coûtant, mais se rattrape sur chaque jeu vendu.
1983 Nintendo Famicom
Malgré son foudroyant début, le jeu vidéo restera juste un épisode comme un autre dans l’histoire des jeux. Cette histoire aura à peine durée une décennie et provoquée de nombreuses faillites. La société Nintendo se reconsacrera à l’édition de cartes à jouer (comme à ses débuts en 1889).

1985 Little Computer People
où comment la simulation de la vie devient plus intéressante que la vie elle-même
Little Computer People est un jeu vidéo de simulation de vie sorti en 1985, édité par Activision et développé principalement par David Crane. Ce jeu (si c’est un jeu!) vous permet de contempler la vie de votre « Brian » dans sa maison. Vous ne pouvez interagir que faiblement avec lui en remplissant son frigo ou en lui offrant des cadeaux par exemple. Le personnage virtuel à l’écran est autonome et se préoccupe assez peu de vous en définitive. Ce jeu est donc l’ancêtre des jeux de simulation comme les fameux SIMS.
1985 Little Computer People
Les jeux de simulation n’existent pas, l’industrie se consacre sur les jeux d’actions purs et durs, même si depuis quelques semaines un nouveau jeu fait fureur au Japon, un simulateur d’aquarium.

1985 Tétris
où comment la Russie envahie le Monde (du jeu) et nous fait découvrir le principe d’addiction extrême
C’est un jeu d’une simplicité désarmante, mais d’une grande difficulté à maîtriser, ce qui en fait sa qualité. Le joueur doit construire des lignes en plaçant dans le bon ordre des formes géométriques tombant du haut de son écran. De par sa très grande simplicité graphique et son principe limpide, ce jeu a été adapté sur presque toutes les machines électroniques fabriquées à ce jour.
1985 Tétris
La GameBoy de Nintendo est un échec, en effet une console ne s’achète que grâce à son catalogue de jeu, sans Tétris cette console portable n’a pas beaucoup d’intérêt. Personne ne croit aux jeux graphiquement minimalistes et malgré l’apparition massive des téléphones portables, aucun jeu n’est développé dessus et le Casual Gaming n’existe pas.

1987 SCUMM-VM
où comment le contenu se libère de la technique (pas pour longtemps!)
le SCUMM-VM (Script Creation Utility for Maniac Mansion Virtual Machine) est développé par la société LucasFilm Games. Ce langage de programmation émancipe les scénaristes de la technique habituelle des jeux vidéos permettant donc de produire toute une série de jeux d’aventures aux scénarios novateurs et loufoques. Une des avancées majeure est aussi l’invention du « point & click » permettant de mêler enfin interface graphique moderne et jeu d’aventure. L’utilisateur va pouvoir cliquer sur un objet graphique, une porte, par exemple et y associer le verbe « ouvrir ». Cela remplace l’interface habituelle en ligne de commande que l’on utilisait auparavant dans les jeux d’aventures.
1987 SCUMM-VM
Les scénaristes restent travailler pour l’industrie du cinéma, considérant que le jeu vidéo est uniquement une affaire de techniciens. L’industrie du jeu vidéo tourne ne rond et n’arrive pas à se renouveler, ne produisant que des suites de suites.

1989 GameBoy
où comment Nintendo comprend que la taille ne compte pas (Size doesn’t matter)
Nintendo lance la Gameboy, une console portable monochrome permettant une grande autonomie et vendue à très bas prix. Malgré des concurrents affichant une meilleure qualité technique, la GameBoy est un succès immense, s’imposant partout dans le Monde.
1989 GameBoy
les « petits » jeux se focalisent sur les montres cristaux liquides et l’entreprise japonaise Casio domine le monde des jeux vidéos.

1989 Populous
où comment l’Homme devient enfin Dieu
C’est un jeu développé par Bullfrog avec comme principal concepteur Peter Molyneux. Dans ce jeu vous incarnez une divinité devant prendre soin (ou non !) d’une population. C’est le premier jeu d’un genre connu sous le nom de God Game, ou la mégalomanie du joueur est poussée à son paroxysme.
1989 Populous
le RTS (real-time strategy) n’existe pas, la société Blizzard n’existe pas et donc World of Warcraft non plus et une fois de plus l’Héroic Fantasy reste dans les cartons (ouf!).

1992 Alone in the Dark
où comment un français seul dans son coin arrive à tuer le cinéma
Frédéric Reynal crée Alone in the Dark, l’un des premiers « survival-horror », mélangeant références cinématographiques et jeux vidéos. Dans ce jeu inspiré de l’œuvre de H.P. Lovecraft, le mode narratif et la forme sont très proches du cinéma.
Le jeu vidéo n’aura de cesse de cultiver un complexe d’infériorité et en même temps de supériorité face au cinéma.
1992 Alone in the Dark
Le cinéma ne jette même pas un œil vers les jeux vidéos, nous avons donc un développement parallèle entre le cinéma et les jeux, pas de licence, pas de films comme Super Mario Bros, Lara Croft Tomb Raider le Berceau de la Vie, Dead or Alive, Mortal Combat, Doom, Double Dragon…

1992 Wolfenstein 3D
où comment meurtre de masse et jubilation ludique vont cohabiter joyeusement pendant de nombreuses années
Wolfenstein 3D, fut un des premiers jeux de tir en vue subjective (FPS). Vous incarnez un soldat allié perdu dans un château ou se trouve Adolf Hitler. l’idée de génie fut aussi de distribuer gratuitement les premiers niveaux du jeu dès le départ, pour ensuite faire payer les niveaux suivants (shareware).
1992 Wolfenstein 3D
Les jeux restent sur un principe de caméra hérité du cinéma et n’utilisent jamais la vue subjective. Se développe donc, tout comme au cinéma, une starification des acteurs (même virtuel) personnalisant les héros des jeux les plus populaires.

1994 3DFX
où comment le HardWare aura le dernier mot (Size matters)
3dfx Interactive était une compagnie spécialisée dans la production de cartes graphiques 3D. Elle développa le Glide, format propriétaire, permettant de faire de l’accélération matérielle améliorant grandement la fluidité des images 3D en mouvement mais uniformisant aussi la qualité du rendu graphique. La qualité graphique des jeux était donc dépendante du Hardware embarqué dans les PC.
1994 3DFX
Développement de nombreuses esthétiques non réalistes, rapprochement très rapide avec l’art contemporain. Développement d’image en 3 dimensions n’utilisant pas la perspective conique, mais au contraire développement d’une esthétique proche des rêves, des hallucinations… le jeu vidéo devient de la poésie visuelle et interactive dès 1998.

1995 le deuxième Monde, 1997 Ultima Online, 2005 World of WarCraft...
où comment nous finirons tous dans un serveur
C’est le début du Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG, MMOFPS, MMOG…) grand public issu du Multi-User Dungeon (les MUD). Il s’agit d’un type de jeu vidéo se jouant en ligne, dans lequel les nombreux joueurs se trouvent projetés ensemble dans un univers persistant.
1995 le deuxième Monde...
Les Nolife(s) se focalisent vers d’autres horizons, les jeux de plateaux et surtout le Poker en ligne.

1997 Tamagotchi
où comment tomber amoureux de 4 pixels
Créé par Bandai, le Tamagotchi est un gadget permettant de simuler la vie d’un petit animal virtuel. Vous pouvez le nourrir, le laver et le soigner afin de la faire vivre le plus longtemps possible (il peut mourir en cas de mauvais traitement). Techniquement très en deçà des productions de son époque, ce fut un succès considérable, démontrant que les performances techniques ne sont pas toujours un gage de succès commercial.
1997 Tamagotchi
On a toujours du mal à croire qu’un jeu puisse créer de l’émotion et susciter des sentiments.

2004 Nintendo DS, la Wii…
où comment, dans le futur, nous jouerons tous quoiqu’il arrive
Nintendo sort en 2004 une nouvelle console portable composée de deux écrans dont un tactile. En 2006, cette même entreprise lance sur le marché la Wii, console de salon ayant la particularité d’utiliser des capteurs de mouvements dans la gestion de son interface. En introduisant ces nouvelles interfaces d’entrées très intuitives, Nintendo démocratise une fois de plus le jeu vidéo en « inventant » le casual gaming, permettant à n’importe qui de jouer (on retrouve donc la théorie de Nolan Bushnell avec Pong, la boucle est bouclée).
2004 Nintendo DS, la Wii…
Le jeu reste dans son ghetto de HardCore Gamer et ma gand mère ne connaitra jamais les joies de Wii Tennis.