Etienne Mineur archives

aller au contenu | aller au menu | aller à la recherche

dimanche 27 décembre 2009

every day the same dream

Un très bon « jeu », bien déprimant every day the same dream ;-)

Metal Gear sous HyperCard

Ok, nous entrons dans un sous-genre très spécialisé (remake retrogaming sous un langage informatique obsolète), mais ça m’amuse beaucoup et cela vaudrait presque un billet dans tropdetempslibre.fr

ps : si quelqu’un arrive à trouver cette pile HyperCard, je suis preneur.


mercredi 23 décembre 2009

le site de l’atelier de création graphique

le site de l’atelier de création graphique en ligne, juste avant noël, bravo pour le timing ;-)

mardi 22 décembre 2009

Les entretiens du nouveau monde industriel en vidéo

Les entretiens du nouveau monde industriel en vidéo .
À première vue il n’y a pas toutes les vidéos (à vérifier).

lundi 21 décembre 2009

des applications créatives

Un vivier d’applications (merci Douglas) : Creativeapplications.net.

et bien-sur le site d’OpenFrameWorks, logiciel (plus précisément il s’agit d’un ToolKit en open source écrit en C++, que l’on peut utiliser avec Xcode d’Apple, par exemple) permettant de réaliser de nombreuses applications de ce genre.

maj : une très bonne introduction à OpenFrameworks.

logo génératif

Pour continuer sur les images génératives, voici le travail de Okdeluxe ayant conçu le logo de la désormais tristement célèbre conférence de Copenhague.

COP15 Generative Identity Software - Evolutions Light from okdeluxe on Vimeo.

Decode au V&A

Du 8 avril au 11 avril 2010 l’exposition Decode: Digital Design Sensations à Londres au V&A.
Avec une très belle liste d'invités : Daniel Brown, Golan Levin, Daniel Rozin, Troika et Karsten Schmidt.

Quelques photos sur Flickr.
Dans la logique de ces travaux, vous pouvez télécharger un soft et proposer vous même une animation générative du logo. Voici quelques exemples.

Decode: Digital Design Sensations from onedotzero on Vimeo.



STVA-01 from Leo Lebkuchen on Vimeo.



Recoding Decode09 - V&A, by jmartinho.org from Joao Martinho Moura on Vimeo.

jeudi 17 décembre 2009

un peu de lecture avec Étapes, Magazine, Neural, IG....

Un gros livre d’Étapes, pour fêter ses 15 ans de culture visuelle .



Magazine, le magazine des magazines, gratuit et introuvable sur le Net.



Neural, si vous aimez Processing, OpenFrameWorks, Arduino... c’est le magazine qu’il vous faut.



IG magazine, un magazine consacré aux jeux vidéos sans pub (et oui c’est possible) qui mélange actualité et histoire des jeux.



Recherche & Création, Collectif sous la direction de Samuel Bianchini, design de Frédéric Bortolotti.

mercredi 16 décembre 2009

développement d’applications iPhone à la Head de Genève

Voici quelques photos (et des vidéos plus bas) d’un workshop avec Stanley Douglas (son blog est une mine d’informations) et moi-même concernant le développement d’applications iPhone à la Head de Genève.
Je ne sais pas pourquoi mais les vidéos ont du mal à s’afficher sous FireFox, mais sous Safari ou Chrome cela marche très bien.



Voici quelques vidéos de réalisations faites dès le premier jour, c’est très basique (pour le moment), mais arriver à faire sa petite application sur son iPhone est assez magique.

En OpenFrameWorks





et avec un logiciel que vous connaissez déjà, je pense ;-)



séminaire Intelligence ambiante à l’Epita

Demain, séminaire concernant l’Intelligence ambiante à l’Epita, avec Bernard Benhamou, Michel Alberganti, Rafi Haladjian, Alexandra Deschamps Sonsino, WendyMc Kay, Grégory Renard et Jean Louis Fréchin.

the Chipsleaders


Si vous voulez tester un peu vos connaissances de Geek, rendez-vous sur le site Chipsleaders.
--> et aussi de la même équipe Chips & tips sur l’Adobe TV.

dimanche 13 décembre 2009

Google change doucement mais surement


Eric Schmidt : « If you have something that you don't want anyone to know, maybe you shouldn't be doing it in the first place»
cela donne en français : « « Si vous faites quelque chose et que vous ne voulez que personne ne le sache, peut-être devriez-vous déjà commencer par ne pas le faire ».

Cette déclaration a fait beaucoup de bruit sur le net, et montre surtout un visage beaucoup moins cool de Google. En effet, Google depuis quelques temps commence à faire très peur, ses produits sont à la fois incroyables (Latitude, Google Docs, Agenda, Androïd et même le petit dernier concernant le GPS...) et en même temps très inquiétants pour notre vie privée (mais comme dit Eric Schnmidt, si vous n’avez rien à vous reprocher, vous ne risquez rien ;-).

Graphiquement ont remarque aussi un changement assez surprenant de la part de Google. La société Google est connue pour la simplicité de son design (pour ne pas dire son No Design) dans ses applications. Mais si vous regardez le récent Google Wave, c’est exactement le contraire. L’interface de Wave est une accumulation de fonctions rendant l’interface assez confuse (on arrive presque au cauchemar ergonomique d’un iTunes). A l’opposé, on voit aussi que l’interface du moteur de recherche Google est de plus en plus dépouillée (les menus apparaissent dorénavant par Roll Over). Nous avons le projet Data liberation Front et à son opposé les déclarations d’Eric Schmidt. Bref, petit à petit Google change et va devenir (j’espère que non) une entreprise comme les autres avec ses contradictions et ses tensions internes visibles par le public.



Personnellement, dès que les deux fondateurs (Larry Page et Sergey Brin) quittent d’une manière ou d’une autre Google, et que les fonds de pension américains reprennent Google en main, je me sauve sur une autre planète très très loin.

--> beaucoup plus d’infos sur par exemple le site de rue 89.
mais aussi sur Standblog.org

samedi 12 décembre 2009

Playmobil au musée des arts décoratifs de Paris

Voici quelques photos (de Luc Boegly) de l’exposition concerné au Playmobil au musée des arts décoratifs (j’ai participé à cette exposition).



Et voici la première publicité de Playmobil datant de 1975.




le journal SUN est en papier

Voici deux publicités pour le Sun particulièrement drôles et intelligentes (merci l’iPhone).
Pour une fois que les « gens du papier » sont fiers de leur support, ça fait plaisir.







--> merci à Rémy pour ces vidéos

mercredi 9 décembre 2009

Uncharted II, le plus beau couloir de l’histoire des jeux vidéos

J’ai fini le jeu Uncharted II (pour ceux qui ne connaissent pas, il s’agit d’un très gros BlockBuster sur PS3) la semaine dernière et je voulais faire un long article sur les dérives du jeu vidéo contemporain, mais monsieur Caféine a écrit ce je pensai avant moi et en mieux, donc je vous dirige vers son article.

je cite Caféine : « le joueur ne s'investit que très peu dans le média, il ne fait que suivre ses objectifs d'un oeil distrait, admirant les graphismes, les explosions, la mise en scène scriptée au possible (vous avez deviné, je parle du dernier Call of Duty) mais très efficace. La beauté du jeu est aujourd'hui devenue prédominante, puisque bien plus vendeuse que d'autres paramètres (IA, scénario, gameplay) et c'est bien dommage. Malgré les nouvelles avancées de Gameplay le joueur est plus que jamais spectateur, passif. ».

Ce jeu (Uncharted II) ayant eu, une moyenne de 96/100 sur le site de Metacritic (site faisant la moyenne des notes obtenues des jeux dans les sites web et magazines de références), je m'attendais à un chef d’œuvre vidéo ludique, et bien il s’agit d’un jeu scripté à outrance avec un scénario tenant sur un ticket de métro et des énigmes datant de Tomb Raider 1. Bien-sur la modélisation des décors, les animations et les performances techniques sont là, mais aucune magie, aucune immersion... juste un magnifique couloir avec un gros bouton suite (ne surtout pas faire ce jeu en difficulté « normal », car il devient beaucoup trop facile, le plaisir de jouer c’est aussi de rencontrer des difficultés et de les surmonter).
Mon fils de six ans le nomme le « jeu film », je crois que tout est dit (et je retourne sur PC, je couche mon fils et je lance Left 4 Dead 2 ou BorderLands ;-).

Plusieurs possibilités :

je suis trop vieux pour jouer à ces jeux (surement!)
avant c’était mieux (surement!;-)
un blockbuster ne peut prendre des risques, tout le monde doit pouvoir y jouer au risque de frustrer les plus « vieux » (comme au cinéma)
les jeux lorgnent tellement vers le cinéma qu'il en font une pâle copie
les journalistes du monde du jeu vidéo sont totalement vendus aux annonceurs
les journalistes du monde du jeu vidéo sont encore impressionnés par les prouesses techniques en oubliant qu’un jeu n’est pas qu’une démo technique (un peu comme si un critique de cinéma ne parlait d’un film en bien que parce-que celui-ci est en couleur ou en relief)...

je vous laisse rajouter les différentes autres options...

samedi 5 décembre 2009

« “Je vous poursuivrai en justice”, dit la porte »



En sortant des conférences des Entretiens du nouveau monde industriel la semaine dernière, j’ai couru acheter Ubik de Philip K.Dick. Toutes ces conférences concernant le futur de nos objets m’ont rappelé mes souvenirs de la lecture (traumatisante) de ce livre vingt ans auparavant. Et bien après relecture attentive d’Ubik je peux affirmer que ce livre est un chef-d’œuvre de la science-fiction (et même de la fiction tout court). La lecture de ce livre devrait être obligatoire dans toutes les écoles de design. La place des objets, leurs usages, leurs utilisations, leurs importances, leurs significations, leurs futurs et leurs passés... sont décrit d’une manière magistrale par Philip K.Dick. Ce roman ne traite, bien sûr, pas que des objets, mais si je commence à en parler avec enthousiasme je crois que je vais « spoiler ». 
Petite précision pour les gens ne connaissant pas l’univers de Philip K.Dick (et oui ça arrive), ces livres furent à l’origine de films comme Blade Runner, Total Recall et Minority Report (mais aussi Paycheck et bien d’autres). 

L’envie de relire ce livre me fut aussi donnée par une intervention de Daniel Kaplan, indiquant au début de sa conférence, avec raison, que la science-fiction ne faisait plus son travail. En effet la science-fiction contemporaine n'arrive plus a avoir un imaginaire d’avance (contrairement à la SF des années 50 et 60) nous ne sommes plus dans des utopies mais au contraire dans des dystopies.
En gros, nous sommes actuellement dans le futur imaginé dans les années 50 et 60, à part les voitures volantes, nous sommes dans le futur, amis il n'existe aucune utopie pour notre propre futur (sauf très sombre).

Voici un extrait (juste dans les premières pages) vous permettant de juger de l’intelligence et de l’acuité de ce texte (sans parler de sa totale paranoïa).
Ce texte fut écrit en 1966 + traduction d’Alain Domérieux

———————————————————————————————————

« Il manipula la poignée du réfrigérateur, pour en sortir un carton de lait.
– Dix cents, s’il vous plaît, dit le réfrigérateur. Cinq pour ouvrir la porte et cinq pour la crème.
– Ce n'est pas de la crème, dit-il. C’est du lait ordinaire. (Il continua à essayer de manœuvrer – inutilement – la porte du réfrigérateur.) Juste cette fois, fit-il. Je paierai ce soir, juré. »
...
« – quand puis-je apporter mes affaires ici ?
demanda-t-elle en s’éloignant vers la salle de bain. Puisque je vous ai donné sans doute l’équivalent d’au moins un mois de loyer, je considère que je suis chez moi maintenant.
– quand vous voudrez, dit-il.
La salle de bain déclara :
– cinquante cents, s’il vous plaît. Avant de commencer à faire couler l’eau. »
Pat revint dans la cuisine pour prendre son porte-monnaie. »

———————————————————————————————————

Où comment Philip K.Dick dès les années soixante fait un trait définitif sur la domotique et sur les vendeurs de réfrigérateurs intelligents ;-)

Dans mes souvenirs de romans de science-fiction terrorisants, avant-gardistes et essentiels, je pense à Crash! de J. G. Ballard (en 1973) et aussi à Solaris de Stanislas Lem (en 1961).
Attention, si vous n'avez jamais lu ces romans, la lecture d’Ubik, Crash! et Solaris va vous marquer pour le restant de vos jours.