Etienne Mineur archives

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lundi 13 août 2007

présentation d’un nouveau logiciel graphique en ... 1984

Voici une vidéo de Susan Kare présentant les possibilités (pot de peinture pour remplir une zone, trames, sélection de zones au lasso, annulation...) d’un nouveau logiciel sur un nouvel ordinateur du nom de MacPaint, nous sommes en 1984 (le lancement officiel du Macintosh : 24 janvier 1984) .



--> c’est un extrait du documentaire Hackers de Fabrice Florin (à ne pas confondre avec le film Hackers avec Angelina Jolie;-).
--> un lien vers Amazon concernant ce documentaire (26 minutes).

MacPaint fut développé par Bill Atkinson, développeur de génie ayant permis à Apple de connaitre un grand succès (regardez le regard de Steve Jobs qui l'a bien compris;-). Il développa aussi HyperCard et une partie de QuickDraw.
Et aussi deux photos que j’aime bien de Bill Atkinson (début des années 80):



Les photos ont été trouvé là :
--> http://www.digibarn.com/
--> http://www.oreillynet.com

mercredi 8 août 2007

Peut-on encore être graphiste au pays des Templates ?

le titre le plus juste serait Peut-on encore être concepteur graphique ou graphiste auteur au pays des Templates ?

introduction

Cette petite réflexion est à l’origine d’un WorkShop organisé par les designers interactifs concernant les métiers du Web et aussi des différentes expériences professionnelles que j’ai pu avoir récemment.
Ce texte est une première version un peu brouillonne, que je vais sans doute affiner et améliorer avec l’aide de vos commentaires.

Depuis quelques années, nous assistons à un glissement des demandes graphiques (bornes interactives, web, application mobile, jeux…) de la part des commanditaires. Je remarque depuis un certain temps, que l’on conçoit de plus en plus des outils et non plus des objets formellement finis (virtuel ou non). Le travail et les compétences des designers et des graphistes doivent donc évoluer.

une perte de pouvoir des graphistes
Ce mouvement s’est considérablement amplifié avec l’avènement du web collaboratif (je préfère ce terme au trop fameux web 2.0). Dorénavant, la partie Back End est aussi, voir plus, importante, que le Front End (partie visible pour le visiteur). Nos clients veulent absolument tous avoir la main sur le contenu et l’organisation de ce même contenu. Nous allons donc devoir créer et imaginer des systèmes de navigations, une direction artistique, une cohérence visuelle… mais sans avoir le « final cut » sur la version définitive en ligne et visible par les internautes.
Nous allons créer des gabarits (les fameux Templates), des possibilités mais sans pouvoir contrôler graphiquement l’aspect final. C’est comme de créer une maquette graphique de journal papier que nous laisserions à disposition des rédacteurs et des journalistes. Ils choisissent eux-mêmes dans un catalogue de gabarits prédéfinis (2, 3 ou 4 colonnes, taille des caractères…) et envoient ça directement à l’imprimeur sans aucun contrôle et modification de la part du directeur artistique ou du graphiste.
Les graphistes doivent donc abandonner une partie de leur pouvoir et responsabilité issues du graphisme papier. Un graphiste responsable de la création et conception d’un catalogue, par exemple, se doit normalement de suivre la fabrication jusqu’au bout de son ouvrage. S’il le peut, il va voir directement à l’imprimerie la naissance de son « bébé ». Il est co-responsable (avec l’imprimeur) devant le client des éventuels problèmes techniques d’impression, de fabrication… bref il doit assumer le produit final.
Avec les nouveaux sites web et autres applications interactives, le designer/graphiste perd son contrôle total sur la forme de l’objet. Il doit jouer avec des possibilités, des contraintes, des extrêmes… il donne des indications, il dirige graphiquement plutôt qu’il ne maîtrise totalement la forme du produit son travail. Nous pourrions comparer ça à de la navigation maritime à la voile. Le marin donne des directions avec son gouvernail et la position de ses voiles, mais il n’est jamais sûr à 100% du résultat, il doit composer avec de nombreuses variables (le vent, l’état de la météo, la forme du bateau…) et c’est en cela que c’est passionnant. Nous sommes jamais sûrs du résultat.

les différentes étapes et exemples de cette évolution.
Je me focalise sur le design numérique, j'évite les exemples dans l’art contemporain.

• Avec l’arrivée du numérique, on doit visionner les documents sur des machines et des écrans différents. Cette différence de support de visualisation est déjà bien connue avec le cinéma. En effet visionner un film en salle ou chez vous est totalement différent. Mais avec l’intermédiaire technique que sont nos ordinateurs, les différences se font encore plus importantes, différence de résolution, du nombre de couleur, de taille, de vitesse d’affichage… Nous avons un codage de l’information puis un décodage avec toutes les variations que cela peut entraîner.

• L’arrivée du langage HTML, qui est qu’un langage de description de page. Ce langage donne des indications au navigateur, qui va lui-même interpréter ces pages afin de les afficher au mieux sur votre machine. Suivant votre navigateur, votre système d’exploitation, votre vitesse de connexion, votre écran, vos polices de caractères installées… la formalisation de la page peut être très différente (codage/décodage).
C’est la première fois dans l’Histoire (graphique) que le graphiste/typographe perd le contrôle du choix de la police de caractères. En effet en Html, c’est l’utilisateur final qui choisi sa police de caractère et sa taille dans les préférences de son navigateur.

• l’arrivée des CSS a aussi précipité les choses. Dorénavant la forme est totalement séparée du contenu. Il est techniquement très facile de changer la formalisation d’un même contenu sur le Web (savoir si cela à du sens est une autre question). Un des exemples le plus célèbre est sans nul doute : le Zen Garden de Molly Holzschlag.

• Dans le monde du jeux vidéos nous avons exactement le même processus, la résolution, l’aspect graphique, la vitesse… du jeu vont différer suivant votre machine. Les concepteurs de jeux ont pris en compte ce genre de contraintes depuis longtemps.

• L’arrivée des Mods dans les jeux avec Counter Strike par exemple. Le jeu vendu est souvent une démo technique avec la possibilité de faire ses propres "maps". On donne alors à la communauté des joueurs la possibilité de prendre la parole (ou le fusil ;-) il devient alors coauteur d’un jeu. Attention quand je parle de coauteur, ce n’est pas au sens on nous pouvons le comprendre dans le domaine du cinéma ou de la littérature. De plus je vous passe les problèmes juridiques que cela peut engendrer, suis-je le propriétaire de ma Map, de mon avatar, de mon aventure… ?

• Le succès (médiatique) de Second life est un autre un très bon exemple. Des développeurs ont mis à disposition un univers et des outils aux internautes. Petit à petit, les gens ont commencé à développer de petits univers, des objets, des animations… puis un biotope s’est développé presque naturellement (je vous passe mon jugement sur l’aspect formel de Second Life;-).
L’équipe de Linden lab (les créateurs de Second life), n’a pas imposé un univers fini, elle a au contraire juste posé les bases : un espace virtuel, un langage de script et la possibilité de sauvegarder et d’échanger vos créations virtuelles (vous faisant croire que l’on peut devenir riche sur Second Life, très grande idée Marketing). Pas d’histoires pas de scénario, pas de jeux, juste un grand espace vide, une sorte de grand Légo plein de promesse.
ps : Si Second Life vous intéresse, lisez absolument le roman de Neal Stephenson : Snow Crash (le ridicule titre français est Le samouraï virtuel). Vous aurez la source d'inspiration principale des créateurs de Second Life. Vous pouvez aussi jeter un ? il sur un des précurseurs français : le deuxième monde d’Alain et Frédéric Le Diberder + Cryo (à partir de 1994).

Il faut bien sûr citer les systèmes de blog, les Flickr, Ebay et autres MySpace permettant à presque n’importe qui de faire son propre site web, faire sa boutique en ligne et de diffuser photos, vidéos, texte ... très rapidement, facilement et gratuitement (dans la majorité des cas). Nous pourrions continuer longtemps les exemples.

Nous arrivons donc à un moment ou le commanditaire désire naturellement contrôler le contenu (ce qui est normal) mais aussi le contenant de A à Z sur son site web. Le graphiste/designer voit donc son « pouvoir » se déplacer et migrer vers d’autres responsabilités.

ps : Une autre raison peu avouable de cette récente demande de plus grand contrôle de la part des commanditaires, est l’abus de certaines Web Agency (pas de noms ;-) durant la période de la bulle internet (avant 2000), ayant franchement escroqué de nombreux clients en sur-facturant la moindre modification dans leurs sites web après la mise en ligne. Les commanditaires étaient souvent pieds et mains liés devant les agences, car ils n'avaient pas un accès technique direct à leurs sites (les agences donnant souvent des prétextes techniques totalement faux).

Nous n'avons donc pas besoin de graphistes et de designers.

Nous vivons à l'époque des outils tout fait, des « Mash Ups » et des « templates » que l'on « customise » (j’utilise volontairement des mots anglais) mais sans vraiment se les approprier totalement. Nous faisons donc du Tunning graphique et interactif). Vous pouvez par exemple trouver des sites web tout fait pour 200 euros, avec base de données, gestion de forum, news letter, blog… Vous avez juste besoin de l’alimenter en contenu et hop c’est fait! Le discours d’Apple avec sa suite ''I Life'' est très parlant à ce sujet. Apple propose des milliers de templates pour faire des DVD, des sites web, des vidéos… permettant aux utilisateurs de faire site web, DVD ou film « in one click ».
Si vous regardez les statistiques des sites et des blogs les plus vus vous allez avoir souvent dans les premiers les sites vous proposant des « Free website templates, themes for WordPress… ».

Si l'on remarque les grands succès du web depuis 3 ou 4 ans, nous voyons donc émerger : Google, MySpace, YouTube et Second Life. Ces différents sites/outils ont en commun de ne pas avoir fait visiblement appel à des graphistes ou des designers dans l’élaboration de leur projet. Il s’agit de pure création d’ingénieurs et de développeurs (de génie) mais en aucune manière du travail d’une équipe de designers talentueux.
Les applications de Google sont de bons exemples de créations d’ingénieurs. Regardez Google Maps ou Google videos, nous avons graphiquement une esthétique par défaut. Aucune recherche graphique, ni travail sur l’interface, le minimum, juste l’application d’APIs (Application Programming Interface) .
Mais c’est cette attitude (non volontaire à mon avis, mais géniale) qui fit le succès de Google face à ses anciens concurrents (les portails/moteurs de recherche très compliqués et confus de l’époque). Cette interface, de Google, dépouillée à son maximum retournait à l’essentiel sans détourner l’attention de l’utilisateur. Cette esthétique que je pourrais qualifier d’ esthétique version béta, est devenue l’identité graphique même de Google, signifiant que vous êtes dans une application toujours en développement et à la pointe de la technologie (cela flatte l’utilisateur). Cette esthétique était en parfaite opposition avec les identités visuelles d’Apple, Microsoft ou Adobe, toujours très cadrées et sophistiquées, qui semblaient proposer des produits et des applications finies (et payantes).
Avec l’esthétique Google, nous arrivons presque à un ReadyMade numérique.
Mais actuellement nous en voyons les limites. En effet les applications de Google étant de plus en plus complexes, l’utilisateur est parfois un peu perdu. L’ergonomie de Google Earth par exemple est très intuitive si vous vous contentez de vous promener sur cette terre virtuelle. Par contre, dès que vous voulez tracer vous-mêmes un parcours, placer des « hot spot », sauvegarder vos chemins… bon courage ;-) Nous avons là un pur produit d’ingénieur avec ses avantages (techniquement c’est extraordinaire) mais malheureusement très mal conçu en terme d’ergonomie. Dès que vous voulez faire des choses un peu plus compliquées, la courbe d’apprentissage est très élevée, il faut presque avoir une formation d’ingénieur pour pouvoir y arriver (attention je n’ai rien contre les ingénieurs, bien au contraire ;-)
Nous arrivons même à des paradoxes assez inquiétants avec Second Life et MySpace, ce sont presque les aspects illisibles, non fonctionnels, confus, vulgaires… qui font les succès de ces sites.
Nous avons toujours ce même problème entre grand public et mauvais goût, doit-on faire quelque chose de stupide et vulgaire quand on travaille pour un projet grand public ?
Je ne peux empêcher de faire une citation (trouvé dans La longue traîne de Chris Anderson) :
«La télévision n’est pas vulgaire, obscène et bête parce que les individus qui en constituent le public seraient vulgaires et bêtes. La télévision est ce qu’elle est simplement parce que les individus se ressemblent beaucoup dans leur vulgarité, leur obscénité et leur bêtise alors que leur goût raffiné, esthétiques et nobles les différencient. » David Foster Wallace.

En ce moment les sites web se ressemblent tous (mêmes gabarits répétés à l’infini), bref plus aucune identité visuelle pour ces futurs sites. L’expérience utilisateur restera la même, entre un site de vente de chaussette, de bijoux ou un site sur la prévention du Sida.
Graphiquement on utilise des gabarits prédéfinis, on change un peu la couleur du fond et le logo (merci les CSS;-), et le tour est joué (à très court terme). Au niveau ergonomie et navigation, on applique des règles toutes faites énoncées par des pseudos gourous du web rassurant tout le monde. Et pour finir ce tableau idyllique, les développeurs font du copier coller de codes préexistants (on peut les comprendre).

Nous arrivons donc à la création (si j’ose dire!) d'outil fonctionnel qui marche au premier sens du terme (quand je clique ça affiche bien mon image) mais sans aucune réflexion sur le design graphique, sur l’expérience utilisateur, sur le sens… au mieux, un ergonome aura pu jeter un ? il pendant trois minutes au projet afin de corriger les erreurs trop flagrantes.
Ces sites se rapprochent plutôt d’un prototype (une version alpha technique) que d’un objet fini avec une vraie identité et originalité.
Rapidement, les internautes ne feront plus la différence entre ces différents sites, nous assistons à un nivellement et à une uniformisation plutôt néfastes aux commanditaires (qu’ils soient dans le commerce, la culture, l’édition, la politique…).

deux attitudes possibles chez les graphistes

Deux attitudes chez les graphistes (et les autres) sont envisageables :
la radicale, je refuse de laisser le contrôle formel de mes travaux à une technologie, donc je reste sur le support papier définitivement.
Sur ce support, je choisi ma police de caractère, mon papier, mon format, mes couleurs… je garde donc un très grand contrôle formel sur l’objet fini.

Une autre voie possible est de se rapprocher de la vision de R. U Sirius, cofondateur de Mondo 2000 «.. on doit être constamment en alerte et sur nos pieds. C’est important d’acquérir une connaissance sophistiquée de ces outils. Il n’est pas possible de simplement tourner le dos et ignorer, il faut apprendre à utiliser le Cyberespace, cet espace où nous sommes. Et si nous sommes concernés par la politique et les considérations sociales qui régissent ce monde, il faut agir au mieux dans cet espace ? C’est notre territoire, celui que nous devons assumer et dont nous devons préserver la liberté ».
Personnellement sans être aussi CyberPunk ;-) je pense qu’investir ces nouveaux espaces électroniques est essentiels, même si cela veut dire perdre un peu du contrôle et du pouvoir que nous avions sur la formalisation des choses. Investir, expérimenter, chercher, utiliser le détournement, le Hack, et accepter les accidents… De toute façon si les graphistes et designers n’occupent pas la place et démontrent les possibilités créatives de ce support, d’autres le feront.
Un des gros avantages du Web est sa flexibilité, qui permet de prendre des risques et où la correction est toujours possible. N’essayons donc pas de nous rassurer avec des recettes toutes faites qui pourraient juste servir des approches utilitaires aux créations sur support électronique.
Sur le support électronique (principalement le Web), la forme est changeante, presque non contrôlée, nous avons donc un déplacement de la notion d’auteur dans le graphisme.

évolutions du métier de graphiste
Le métier de graphiste va et doit donc évoluer vers une conception plus proche du designer objet (ou industriel). En effet, nous allons de plus en plus développer des outils, des interfaces, des images à manipuler (au premier sens du terme)… nous devons prendre en compte dorénavant la notion d’usage de nos images. L’ergonomie et les aspects techniques rentrent désormais en compte. Nos productions vont être de plus en plus un mixte entre image, typographie, image en mouvement et objet manipulable par l’intermédiaire d’une souris, d’un écran tactile ou autres interface d’entrées. Les logiques employées vont se situer à la convergence du design graphique et du design objet. Nous allons créer des objets et des applications mélangeant de plus en plus virtuel et réalité, ces objets vont se retrouver à la frontière de ces deux mondes (exemple des téléphones portables, qui vont devenir à la fois un PC, une télé, une console de jeu, mais aussi un GPS et une lampe de poche;-). Nous allons donc voir un rapprochement logique entre ces deux disciplines, voir même une fusion dans les prochaines années. De nouveaux métiers vont s’affirmer comme les designers d’interaction et les architectes d’information…, les graphistes vont donc devoir se repositionner.
Mais pour cela les designers graphiques doivent s’impliquer techniquement afin de mieux appréhender les possibilités et les contraintes de ces nouveaux outils. Il faut tout de même signaler qu’il est beaucoup plus facile pour un ingénieur/développeur de devenir un bon designer que le contraire (regardez l’exemple de John Maeda).

répercussions dans les écoles
Les écoles vont devoir se remettre en cause, afin de s’adapter et surtout d’offrir une pédagogie aux étudiants apte à les aider dans le futur.
Lors de mon voyage à Singapour, j’ai pu y rencontrer de nombreux professeurs et visiter de nombreuses écoles. Toutes les universités et les écoles supérieures Singapouriennes possèdent dorénavant (depuis 3 ou 4 ans) un département Design New Media en son sein. Il s’agit de former des ingénieurs et des scientifiques au design graphique et interactif sur support numérique.
Un autre exemple, au Media Lab de Boston, vous ne pourrez pas prétendre suivre les cours de John Maeda si vous ne parlez pas couramment un langage informatique. Voici un extrait du texte d’admission au Media Lab : « All applicants are expected to be proficient at computer programming (e.g., JAVA, LISP, C++) and/or hardware design (e.g., electronics, microfabrication) ».

des exemples de cette évolution

En guise de conclusion ouverte je vais essayer de donner des exemples pertinents d'appropriations libres et créatives des nouvelles technologies dans le domaine graphique.

Dans le domaine du Net Art nous avons par exemple les œuvres désormais célèbres de Jodi que l’on pourrait qualifier d’ « Aesthetics of Crashing Browsers ». Depuis le début du Web, ce groupe d’artistes (Dirk Paesmans et Joan Heemskerk) s’est approprié et à joyeusement détourné les codes Html et les possibilités de nos navigateurs.
--> http://text.jodi.org/
--> http://oss.jodi.org/

dans ses domaines plus proches du graphisme :
--> Danielle Aubert, graphiste américaine qui a réalisé une série de dessins (les Excel Drawings) inspirés au jour le jour par le logiciel Microsoft Excel.
--> Stewart Smith avec son studio du nom de Stewdio.. Il détourne Google Image afin de présenter son book.
Il utilise aussi magnifiquement de très « vieilles nouvelles technologies » à des fins artistiques, comme pour concevoir et réaliser le clip video Jed's Other Poem
--> le club des Chevreuils qui investit joyeusement les différents supports et technologies à disposition : Blog, MySpace, Gif animé, Clip arts

Dans un domaine beaucoup plus cadré nous pouvons remarquer aussi l'évolution des interfaces graphiques de logiciels commerciaux qui commencent à avoir une identité propre. Regardez la suite d’Apple avec Motion et son interface 3D, CS3 d’Adobe (de Flash, à PhotoShop en passant par InDesign) avec ces fenêtres apparaissant en fondues (très énervantes parfois), Discreet… Les interfaces commencent à avoir leurs propres identités visuelles et interactives. Pas besoin de logo omniprésent, le design et le comportement de l'interface suffit (l’évolution de l'interface du Macintosh est très parlante à ce sujet).

Nous arrivons donc à la conjonction de l’art contemporain, du design graphique, du design objet, de l'ergonomie, de la technique… Bref un champ des possibles absolument gigantesque qui bouleverse les positionnements classique des métiers.

Des textes complémentaires en français :
--> ToDo et ReadyMade de Gregory Chatonsky.
--> toujours le texte d’Étienne Cliquet sur l’esthétique par défaut.
--> Objets passerelles et NéoObjets chez NoDesign.
--> évolution des métiers du design interactif chez les designers interactifs.
--> une tentative d'explication à la question « est-ce que plus un site est moche et mieux il marche ? » de Fred Cavazza, les commentaires sont très nombreux.

mardi 7 août 2007

les «petits» softs essentiels

Juste une petite liste des «petits» softs absolument essentiels pour MacOX (c’est une liste purement subjective):

NetNewsWire, qui remplace en même temps FireFox et NetVibes.
Ce soft est assez extraordinaire, il est à la base un lecteur de RSS, mais avec une visualisation des pages web (avec Java, Flash...), bref vous naviguez dans vos flux RSS et d'un seul clic vous vous retrouvez sur un site web, une animation flash... sans ouvrir un autre logiciel et en restant dans la même fenêtre (essentiel!).

Simplify Media, vous permettant d'écouter des Playlists d'Itunes situées sur des machines différentes.

QuickSilver, qui vous permet par des raccourcis clavier dynamique de lancer toutes les applications ou documents se trouvant sur votre machine.

Type4Me lance des macros permettant d'écrire des phrases courantes très rapidement (merci Catherine).

la Web Developer extension pour FireFox (merci Jeff)

et aussi le .Mac d'Apple permettant de synchroniser (et ça marche;-) toutes vos machines, carnet d'adresse, mails, calendrier...

mercredi 1 août 2007

le point sur les papiers électroniques

Je me penche en ce moment sur l'évolution des livres électroniques et une certaine confusion existe dans les différents articles et discussions que j'ai pu lire ou avoir. En effet, entre livre électronique, papier électronique, livre interactif, eBook… une certaine confusion s'est installée dans l'esprit du public (moi le premier). Il faut bien différencier la technologie, permettant aussi bien de faire des écrans de téléphones portables, des écrans d'ordinateurs, des ebooks mais aussi des vêtements, des bijoux, des panneaux publicitaires… que son application dans le domaine du livre.

Historiquement, le premier papier électronique, le Gyricon, a été développé dans les années soixante-dix par Nick Sheridon au Palo Alto Research Center de Xerox. Ce "papier" était constitué de sphères divisées en deux parties : une demi-sphère noire chargée négativement, et une demi-sphère blanche chargée positivement. Suivant la polarité les sphères pouvaient effectuer une rotation et donc afficher des points blancs ou noirs.
Il est vraiment assez étonnant de voir que trente ans auparavant au Palo Alto Research Center de Xerox s'est développé autant de technologies (interface utilisateur, le postcript, les langages objets, papier électronique…) ayant bouleversé notre quotidien.
Nous avons pu voir à la fin des années quatre-vingt-dix les premiers modèles de livre électronique pour le grand public comme le Rocket eBook (1999), le Softbook Reader, le Cybook (2001) et les modèles de Gemstar eBook (2000). Mais ce fut un échec commercial, en effet le eBook a son lancement avait une offre trop restreinte, pas assez de documents à télécharger. Les éditeurs traditionnels ayant eu peur du piratage (entre autres) ont obligé la plupart des protagonistes à utiliser des systèmes propriétaires et fermés (donc problème de compatibilité…). Comme d’habitude c’est une offre insuffisante qui fut à l’origine de l’échec. On retrouve cette même logique sur le marché des consoles de jeux vidéos (Dreamcast…), des ordinateurs (exemple du Next), des magnétoscopes (VHS face au Betamax) et actuellement le DVD HD contre le Blue Ray. Sans offre conséquente, c'est la mort assurée de la technologie, aussi géniale soit elle. En effet, à part une franche très restreinte de Geeks, fans de gadgets et de hardware High Tech, les gens achètent un lecteur pour lire quelque chose. Cela paraît logique, mais pour ce genre de nouveauté on tombe toujours sur l’éternel problème de l’œuf et la poule, qui doit commencer, le hardware ou le software ? Comment arriver à persuader les gens du contenu (des auteurs aux éditeurs) de développer pour un nouveau système sans prendre trop de risque ?
Vous trouverez à cette adresse une très bonne analyse d’Élodie Ressouches sur l'échec des premiers eBooks au début des années 2000.

Presque cinq ans plus tard, ça recommence. Nous avons de nouvelles annonces, Sony, Philips, bientôt Amazon… se lancent dans l'aventure.
Voici un petit l'état des lieux en 2007.

• les technologies :
http://www.eink.com/
http://fr.wikipedia.org/
Polymer Vision de Philips.
Une société française, Nemoptic fabriquant des papiers électroniques.

• le Hardware :
Le Sony Reader et aussi un lien direct vers Sony.
L'iLiad d'iRex Technologies (avec Philips)
le Cybook de Bookeen.
et bien sûr n'importe quel PDA, Smart Phone, Ipod ou ordinateur, voir console de jeux.
Il faut aussi noter Le MotoFone de Motorola (téléphone avec un écran utlisant la technologie E InK).

• le Software :
la galaxie Adobe avec ses formats .pdf, .epub et .etd qui sont en fait tous basés sur le PDF et Flash.
Adobe digitaleditions
Adobe Acrobat
Adobe Reader

Mobipocket
Il faut aussi noter le défunt Macromedia Flash e-paper, racheté par Adobe.

• liens et exemples de contenu à télécharger
exemples de livres électroniques chez Adobe.
le test du e paper des Echos
le site des Echos concernant la version e-paper.
Le site de MobiPocket (Amazon).

Pour l'instant l'offre se contente d'une transposition du livre papier sur un support électronique (écran ou papier électronique), on continue de tourner des pages (mêmes virtuelles). On ne se sert pas des possibilités interactives (ou si peu), pourtant développées depuis de nombreuses années dans différents domaines comme le jeux vidéos, l'interface utilisateur, les PDA, les téléphones, les mails, le Web, les blogs, le web collaboratif…
J'ai l'impression que l'on se retrouve au moment de l'invention du cinéma, les films n'étaient encore que des pièces de théâtres enregistrées, il faudrait un Mélies pour prouver au monde les possibilités de ce nouveau support.
Actuellement l'eBook n'est qu'un écran avec un petit PC derrière. Quelles différences avec un tablet PC, un I Phone d'Apple ou même une console DS de Nintendo ? Les différents constructeurs nous présentent des objets de plus en plus fin, mais honnêtement vous vous voyez acheter encore un objet électronique, qu'il va falloir recharger régulièrement à votre prise électrique. Dans mon sac va donc se rajouter à mon téléphone portable, mon appareil photo, mon PowerBook et ma console DS un nouvel objet. Le gros problème c'est que ces ebooks vont faire en gros la même chose que mon PowerBook (en moins bien!) ou mon PDA, nous avons juste le rendu de l'écran qui va différer (les eBooks ayant des écrans/papiers mats).
Contrairement aux imprimantes 3D dont je parlais hier, l’eBook n’apporte pas fondamentalement de grande nouveauté, juste une amélioration et un confort de lecture (et encore). J'étais au Japon récemment (j'adore écrire cette phrase-) et je peux vous dire que les Japonais dans le métro n'ont pas besoin d'eBook pour lire des textes, regarder des mangas, tchatter, jouer ou trouver l'horaire de leur prochain train. Ils utilisent leur téléphone.
L'ebook va surement trouver son marché dans des niches professionnelles, comme des architectes voulant vérifier sur place des plans, des techniciens utilisant des bases de données techniques n'importe où dans le monde ou des étudiants ne voulant pas transporter des tonnes de livres tous les jours en classe…
C’est aussi une énorme économie de papier pour les documents volumineux, les documentations techniques ou les annuaires (mais qui sont déjà disponibles en ligne avec un ordinateur classique).

Par contre, si les constructeurs (et les chercheurs) arrivent à nous fabriquer une feuille en papier électronique, tactile, pliable, sonore, connectée sans fil, très réactive et en couleur (ça fait beaucoup je sais;-), là, nous pourrions avoir de nouveaux usages, de nouvelles applications originales… sur ce support. Nous pourrions, par exemple, faire des livres (avec de nombreuses pages et une reliure) pour enfants assez extraordinaires, mélangeant histoire, illustration et interactivité sur un support papier. Faire des Pop Up en papier électronique, inventer des histoires collaboratives, interactives, sonores et visuelles grâce à ces livres…
Imaginez vous déchirez un morceau de papier électronique que vous donnez à quelqu'un, vous posez ce bout de papier sur un autre papier pour pouvoir les faire s'échanger des données, des histoires, des informations… utiliser ces nouveaux papiers comme on peut le faire actuellement avec un Post-it, mais avec l'avantage de son interactivité. Faire des cocottes en papier électronique, le rêve ;-)

une liste de blogs spécialisés dans le papier électronique :
--> http://brunorives.blogspot.com/
--> http://bibliobsession.free.fr/dotclear/
--> http://lafeuille.blogspot.com/
--> http://papierelectronique.blogspot.com/
--> http://www.cluster21.com/