Etienne Mineur archives

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jeudi 9 août 2012

Monopoly un jeu anti-capitaliste?

Le jeu Monopoly (jeu capitaliste par excellence) que vous connaissez tous (mais dont vous ne vous rappelez plus exactement des règles) date de 1934 et est attribué à Charles Darrow, mais ce jeu est en fait une reprise du jeu du propriétaire (Landlord's Game) d'Elisabeth Maggie qui inventa ce jeu en 1904 (elle déposa un brevet pour cette invention et nous avons donc une date très précise). Le principe de Landlord's Game était le même que celui du Monopoly que nous connaissons actuellement, mais le but était totalement différent, en effet Elisabeth Maggie voulait dénoncer les dangers du capitalisme, du monopole et de la location ne faisant qu'accroître les inégalités entre riches et pauvres. Elle voulait imposer le système de la taxe unique afin de limiter les bénéfices des propriétaires fonciers (d’après les théories de l’economiste Henry George).
Une citation en anglais : « a practical demonstration of the present system of land grabbing with all its usual outcomes and consequences".
--> source : lvtfan.typepad.com
On peut aussi voir dans ce texte, qu’elle a failli appeler son jeu Game of Life qui est comme vous le savez sûrement le nom d’un autre jeu très célèbre édité une fois de plus par Hasbro. Le jeu Game of Life fut créé par monsieur Milton Bradley lui-même en 1860 (le nom de ce jeu était juste à l’époque Life).

En guise de (malheureuse) conclusion, voici un extrait d’un article de largeur.com:

Elizabeth Magie refuse tous droits d’auteur. L’activiste pense encore qu’une commercialisation à grande échelle va promouvoir la taxe unique. Sauf que son livret d’instruction passe à la trappe et que les adeptes du jeu ont davantage de jubilation que de scrupules à ruiner leurs adversaires. Son jeu didactique et contestataire devient le symbole d’un capitalisme en pleine renaissance après la crise de 1929. Darrow qui, lui, ne rechigne pas aux royalties fait fortune et devient le premier milliardaire du Monopoly. Il n’hésite pas à effacer la maternité de Magie et à s’arroger l’invention.

Une photo du premier plateau de Landlord's Game.



Beaucoup plus tard (1974) allait sortir l’Anti-Monopoly, de Ralph Anspach, un Monopoly essayant de renouer avec l’esprit d’origine. Voici un extrait du texte de l’éditeur de ce jeu :

« Derrière l’Anti-Monopoly de Ralph Anspach, économiste et inventeur du jeu, se cache une philosophie plus profonde : les joueurs doivent prendre conscience de l’influence et du pouvoir parfois injustement exercés par l’État, les grands propriétaires fonciers et les grandes entreprises capables d’occuper une position de monopole. ».

Pour la petite histoire, après beaucoup de batailles juridiques (on veut bien le croire;-) Anti-Monopoly est actuellement un nom protégé de Hasbro Inc utilisé sous licence par Anspach (l’éditeur d’origine).

Une photo de cet anti-Monopoly.



Et pour continuer dans le même (mauvais!) esprit, il existe aussi le Chomageopoly édité par les travailleurs de Lip en 1977, dont voici un extrait du texte de son livret (merci à jeuxsoc.fr):
« Ce jeu traduit la lutte des travailleurs mis en chômage par la faillite de leur entreprise. Attachés à leur entreprise, à leur outil de travail, ils restent ensemble pour obliger le gouvernement, le patronat, et le système qui les ont mis au chômage, de leur trouver un emploi.».

Une photo du jeu d’origine :



--> des informations complémentaires sur designetc.fr
--> monopolyste.online.fr
--> monopolypedia.fr
--> sur le Chomageopoly.

ps : Je veux aussi signaler que les éditions volumiques participent un peu (un tout petit peu!) à cette histoire, car la dernière version de Monopoly (zapped edition) utilise une de nos invention (reconnaissance tactile de carte sur un écran capacitif).

mercredi 8 août 2012

un livre casse-tête

Encore un livre-jeu étrange : Casse-tête dans le Cosmos, un mélange de casse-tête logique et de nouvelles de science-fiction par le mathématicien Martin Gardner.
Ce livre est constitué de très courtes nouvelles de science-fiction débouchant sur une question liée à la logique (géométrie, statistiques...). Vous avez vers la fin du livre une première réponse et explication, mais à chaque fois cette réponse amène vers une autre question (liée à l’histoire), qui vous amène de nouveau vers une nouvelle réponse et ainsi de suite (trois fois). La chose « amusante » c’est ce système de ricochet dans les questions-réponses dans les différentes histoires qui vont vous tenir en haleine (tout est relatif tout de même, car il s’agit en fait de pur problème de logique, les histoires ne sont que des prétextes).

Quelques photos de l’édition française (Dunod) datant de 1982.




mardi 7 août 2012

Meurtre à Miami, la première fiction interactive!

Après ''Sherlock Holmes détective conseil'', Voici un autre livre-jeu : Meurtre à Miami de Dennis Wheatley (et inspiré par une idée de Joseph Gluckstein Links), qui se présente sous la forme d’un dossier avec des rapports de Police, des indices (des cheveux...), des lettres, des photos, des télégrammes, des notes manuscrites etc. Ce livre est assez étonnant, car il est constitué de nombreux types de papiers différents, de lettres, de sachets avec des cheveux et des allumettes, des brouillons... bref c’est presque un livre objet qui pourrait se rapprocher de certains livres d’artistes.
Le principe de ce livre est assez simple, on vous propose dans ce livre rassemblé toutes les notes, indices et rapports de police concernant le meurtre d’un homme d’affaire. À vous de vous faire une opinion et de trouver l'assassin en lisant ces documents. À la fin du livre, se trouve une enveloppe scellée qui va vous donner le nom de l’assassin et ses explications. Ce livre, ne peut donc s’utiliser qu’une fois. J’adore ce principe, car cela responsabilise le lecteur, avant de déchirer cette enveloppe, vous allez relire et relire certains passages afin d’affiner votre opinion et votre compréhension de l’enquête.

La première édition date de 1936, et cet ouvrage pourrait donc être considéré comme la première fiction interactive (pour information, le «un conte à votre façon» de Raymond Queneau date de 1967, et les premiers « livre dont vous êtes le héros » datent du début des années quatre-vingt). Cet ouvrage peut se lire linéairement, mais dans la pratique, vous revenez sans cesse en arrière afin de confronter certaines pistes, on se retrouve dans une vraie lecture «interactive» augmentée par l’utilisation de différents types de supports papiers composant l’objet.
Il faut aussi noter, qu’après le succés de cette première édition (200 000 copies vendues juste en Angleterre), sont parus dans la même collection Crime Dossiers : Who Killed Robert Prentice?, The Malinsay Massacre et Herewith The Clues.

Une photo de la première édition datant de 1936 :


Des photos de l’édition française (Ramsay 1983):







--> des informations complémentaires sur la genèse de cette aventure sur le site filfre.net.

Voici un extrait de ce texte en anglais concernant la création du principe de ce livre :

« One night over dinner, circa 1935, Links dropped a brainstorm on Wheatley: what if they put together a murder mystery not in the form of a novel but rather as a dossier of reports and clues? Since so much of contemporary crime fiction was really about giving the reader a puzzle to solve, the trappings of the novel were beginning to seem to Links like a pointless intrusion on their real appeal. “Why can’t we just have the facts and the clues?” he theorized readers must be asking.»

--> et aussi sur Wikipédia (comme toujours) des informations sur l’historique des livres-jeux.

un livre dont vous êtes le héros passionnant, oui ça existe!

Sherlock Holmes détective conseil (Sherlock Holmes Consulting Detective) est un jeu datant de 1981 et réédité actuellement en Français par la société Ystari (et merci à Farid pour avoir insisté sur la qualité de ce jeu). Ce jeu est un mélange de livre dont vous êtes le héros, jeu de société (on peut y jouer à plusieurs) et on pourrait dire de jeu de rôle (le thème et l’univers de l’époque sont très présents). On vous propose une enquête, et vous avez à votre disposition, un annuaire (qui va vous permettre de trouver les personnes à interroger), une carte de Londres et des extraits des journaux de l’époque. Après la lecture de l’énoncé de l’enquête vous êtes entièrement libre d’interroger des témoins, de vous déplacer, de lire les journaux... le principe est très simple et passionnant (si vous acceptez de rentrer dans cet univers). Ce livre-jeu est nettement plus intéressant que les fameux livre dont vous êtes le héros, car vous avez un grand sentiment de liberté dans le cheminement de votre propre histoire. Il n’y a pas de choix binaire comme on trouve régulièrement dans un livre dont vous êtes le héros (on se retrouve très vite dans une arborescence très limitée). Très vite vous trouvez immergé et impliqué dans cette histoire qui se déroule devant vous, vous portez une grande attention aux discours des protagonistes et essayez de tracer des liens entre les personnages. Bref, voici enfin une vraie lecture interactive et passionnante.
Ce genre d’interactivité entre le lecteur et son livre devrait (j’espère) donner des idées à de nombreux auteurs. Dans ce livre jeu, il n’y a aucun artifice comme des dés, des choses cachées, des trucs à secouer, à sentir... il faut juste lire et c’est la bonne articulation entre les différents dialogues qui va donner tous son sens à l’histoire globale.
Comme c’est tout de même un jeu, le but est de résoudre les enquêtes le plus rapidement possible, en essayant de battre le grand Sherlock Holmes, ce qui est pour ma part, presque impossible. Mais ce n’est vraiment pas l'intérêt principal de ces dix enquêtes qui nous sont proposées.

Quelques photos de ce livre-jeu :





--> sur TricTrac
--> sur Gus & Co

mercredi 1 août 2012

Le Jeu de la Guerre, un WarGame de Guy Debord

Toujours dans ma série « intellectuel engagé politiquement » (après H.G. Wells et son WarGame), voici un autre Ovni ludique, le « Jeu de la Guerre » de Guy Debord. Je savais que Guy Debord était très attaché aux jeux (on retrouve souvent des références au jeu dans l’œuvre situationniste et aussi dans les textes de l’Internationale Lettriste), mais je viens de découvrir qu’il avait créé une société nommée « Les Jeux stratégiques et historiques » dont l'objet était la production et la publication de jeux. Il a en effet inventé un jeu de plateau du nom assez explicite de « Jeu de la Guerre ». Il s’agit d’un WarGame assez classique.
Il a aussi publié (avec Alice Becker-Ho) en 1987 aux éditions Gérard Lebovici (puis chez Gallimard) le livre Le Jeu de la Guerre : Relevé des positions successives de toutes les forces au cours d'une partie.

--> extrait de Wikipédia :
En 1965, Guy Debord dépose le brevet d'un Jeu de la Guerre (dit encore Kriegspiel) qu'il avait imaginé dix ans plus tôt. En 1977, il s'associe à Gérard Lebovici pour fonder une société nommée « Les Jeux stratégiques et historiques » dont l'objet est la production et la publication de jeux. Quelques exemplaires en cuivre argenté du Jeu de la Guerre seront réalisés par un artisan et une Règle du « Jeu de la Guerre » est publiée en français et en anglais. En 1987, paraît le livre Le Jeu de la Guerre (éd. Gérard Lebovici, puis Gallimard en 2006) présenté sous forme d'un « relevé des positions successives de toutes les forces au cours d'une partie ». Un modèle rudimentaire du jeu avait été diffusé dans le même temps. Ce jeu est basé sur les lois établies par la théorie de la guerre de Clausewitz et a donc pour modèle historique la guerre classique du dix-huitième siècle, prolongé par les guerres de la Révolution et de l'Empire. Une adaptation informatique du jeu est apparue sur internet en 2008.


Alice Becker-Ho et Guy Debord jouant au Jeu de la Guerre.


--> si vous voulez tester par vous même, il existe une adaptation en jeu vidéo (très bien réalisée) sur ce principe.
--> et aussi on en parle sur Libération.
--> un article passionnant sur Guy Debord et sa relation au jeu par Boris Donné dans un numéro de de(s)generations ayant pour thème : la règle du jeu.
--> le texte de Boris Donné est directement accessible en pdf à cette adresse.

mardi 31 juillet 2012

Risk et la conquête du Monde

Toujours dans les WarGames, un autre jeu très célèbre : Risk (jeu tour par tour utilisant une carte du Monde et des dés).
Une fois de plus, ce jeu fut inventé par un game designer non professionnel, en effet ce jeu a été créé par le réalisateur Albert Lamorisse (Le ballon rouge par exemple) sous le nom de « Conquête du Monde » . Ce jeu fut remanié par Jean-René Vernes (un autre personnage atypique, il fût enseignant en philosophie, sociologue, spécialiste en probabilité et en Bridge) en 1957 sous le nom de « Risk ».

Photo issue du site jeuxsoc.fr

Ce jeu a connu des dizaines (voir centaines) d’adaptations, comme le Risk-StarWars (c'était obligé;-), Risk-Seigneur des Anneaux (encore obligatoire...) et même un ''Risk-Metal Gear Solid''.
Mais nous pouvons noter que la dernière adaptation datant de 2011 de Risk est très novatrice, il s’agit du ''Risk Legacy'' utilisant un plateau évolutif. Ce nouveau jeu est considéré par de nombreux joueurs comme révolutionnaire dans ses principes de GamePlay (il faut par exemple déchirer définitivement des cartes durant la partie).
Je possède ce jeu, mais je n’ai pas encore trouvé le temps de l’essayer:-( et donc de me faire une opinion personnelle.


Une photo de la boite et du plateau de Risk Legacy.


On peut donc déchirer définitivement des cartes durant le jeu.


On peut aussi révéler des missions secrètes (il y a des enveloppes scellées dans la boite) .


On peut aussi coller des autocollants et écrire sur le plateau (ces actions changent définitivement le design du plateau).

--> plus d’informations sur le site web jeuxsoc.fr.
--> et pour le plaisir une publicité datant de 1994 et une autre de 1981.
--> un ancien jeu de René Verne, Rome & Carthage vient d’être de nouveau édité.

lundi 30 juillet 2012

Little Wars, l’invention du WarGame moderne avec figurines par H.G. Wells.

Cet été je suis en pleine exploration ludique concernant différents projets pour la rentrée (et pour mon grand plaisir).
Je viens de découvrir le WarGame (je ne suis pas du tout spécialiste de ce genre de jeu) Little Wars datant de 1913 (première publication par l’éditeur Frank Palmer). J’aime beaucoup le sous titre de ce Little Wars (nous sommes en 1913) est «A Game for Boys from twelve years of age to one hundred and fifty and for that more intelligent sort of girl who likes boys' games and books)».
Ce jeu est considéré comme le premier WarGame moderne utilisant des figurines, mais le plus étonnant, c’est que son auteur et inventeur est l’écrivain H. G. Wells ( La Machine à explorer le temps , L'Île du docteur Moreau, et surtout La Guerre des mondes). Je ne savais pas qu'en plus d’être un auteur de Science fiction politiquement engagé, il était aussi auteur de jeux.
Il fut aussi l’auteur de Floor Games en 1911, livre détaillant et expliquant les différents jeux que l’on pouvait trouver dans des chambres d’enfants.
Auteur de Science Fiction et joueur de WarGame avec des figurines au début du vingtième siècle, c’est ce que l’on pourrait appeler un proto-Geek!


--> Le contenu de Little Wars datant de 1913 est disponible sur gutenberg.org.
--> Le contenu de Floor Games datant de 1911 est disponible sur gutenberg.org.
--> des informations complémentaires sur ce site.

mercredi 13 juin 2012

Championnat du Monde de CalvinBall aux arts décos de Paris / part 1

Voici un extrait d’une partie de CalvinBall qui a eu lieu cette après midi aux arts décos de Paris. Cette partie était organisée par David Calvo et moi-même afin de clôturer un cycle concernant les mécanismes ludiques dans le cadre des cours théoriques / design du programme design d'interactions & design de services, coordonnée par Remy Bourganel, en master Design Graphique Multimedia à l'Ensad.

Mais avant tout une petite explication concernant ce jeu nomic.

introduction au CalvinBall :

Le Calvinball est un jeu inventé de toutes pièces par Calvin et Hobbes (de Bill Watterson). Calvin joue à ce jeu pour la première fois après avoir été déçu du Baseball, qu'il a tenté de pratiquer dans son école. Pour y jouer, il est nécessaire de porter un masque et tous les ustensiles disponibles sont bons à prendre, les règles étant inventées et modifiées en cours de jeu. Calvin et Hobbes passent d'ailleurs autant de temps à discuter les règles qu'à les jouer. Cependant une seule règle est constante : ne jamais jouer deux fois de la même façon. Le calcul des scores est également fantaisiste : Q à 12 par exemple. Calvin organise ce jeu en réaction à ceux comportant des règles précises (notamment le baseball) qu'il n'arrive jamais à respecter. Ce jeu fait plus appel à la créativité qu’à la force physique.

--> source Wikipedia

Les règles de départ du CalvinBall (version 1.0) que nous avons pu définir avant la partie.

1 le CalvinBall est un jeu qui se joue par équipe ou pas (on peut surement y jouer seul).

2 Au départ d’une partie les joueurs doivent tous avoir :
• sur la tête un objet (chapeau, casque, chaussure…) ou un masque permettant de les identifier en tant que joueur.
• un petit carnet permettant de noter son score.
• une balle.

3 On doit déclarer une zone de jeu.

4 Le joueur possédant la plus jolie balle sera le premier à commencer à jouer. Il faudra donc beaucoup discuter avant de commencer à jouer.

5 Le joueur possédant la balle peut énoncer si il veut une nouvelle règle, ou il relance la balle.

6 On ne peut jamais énoncer deux fois la même règle dans une partie.
Si on énonce une règle déjà utilisée, le joueur est immédiatement éliminé, sauf s’il arrive à faire rire au minimum deux autres joueurs en moins de 10 secondes.

7 Une règle se compose de la manière suivante : objet + verbe + conséquence .
exemples :
• « dorénavant toute personne se trouvant sur un siège ne peut être touché par la balle »
• « le terrain s'agrandit jusqu'à la cafétéria »
• « toute personne touchée par la balle perd 12 points »

8 En cas de blocage ou de discussion entre les joueurs concernant un point sur la règle (ce qui arrive souvent), le premier joueur enlevant son masque ou son chapeau devient l'arbitre. Il décide de lui même la manière de régler le différent (par vote, par le hasard, par la force…). Par contre cet arbitre ne pourra plus parler (donc énoncer de nouvelle règle) durant le prochain tour de jeu.

9 Les points se comptent de Q à 12 (il existe une autre variante réservée aux experts utilisant un comptage des points de M à 12).

10 Le jeu se termine :
• quand il ne reste plus qu’un seul joueur en jeu (les autres étant éliminés, ou partis énervés par ce jeu incompréhensible).
• d’un commun accord avec les autres joueurs.

11 A la fin de la partie on fait le décompte des points, on additionne les points de chacun et David (Calvo) et Etienne (Mineur) décident du gagnant.

Voici un exemple de ce que donne ce genre de jeu après dix minutes de jeu et de nombreuses discussions ;-)



dimanche 19 février 2012

des cubes interactifs

Modrobotics va rendre disponible à la vente ses Cubelets (vers le mois de mai). Dans la grande famille des cubes interactifs on peut aussi trouver par exemple Sifteo, et Boggle Flash.

mercredi 9 novembre 2011

WorkShop concernant les mécaniques ludiques émergentes, les vidéos

Voici les vidéos de présentations des six différents projets ( concernant les mécaniques ludiques géolocalisées émergentes) présentés par les étudiants de la HEAD. Ce WorkShop s'est déroulé sur cinq jours.

Escape

Esc est un jeu multijoueurs urbain utilisant la géolocalisation. Il est basé sur des allers retours entre réalité et virtualité. Le joueur est un prisonnier qui doit s'évader de sa prison. La prison se compose deux espaces : l'espace réel, un périmètre délimité dans la ville où le joueur doit photographier des objets réels pour progresser dans le 2ème espace, la prison virtuelle représentée dans le téléphone. Les objets photographiés dans la réalité se matérialisent dans le scénario d'évasion virtuel et permettent aux joueurs de progresser dans les niveaux. Un seul joueur peut s'évader de la prison virtuelle. Projet réalisé par : Alice Haldenwang, Ilina Catana, Jostna Kureth, Yuan Li et Marion Bareil



JAB, Le Jeu des Arrêts de Bus.

Jab est un jeu de conquête de territoire en ville de Genève, délimité par les arrêts de bus. Les joueurs sont répartis en 2 équipes délimitées géographiquement. La conquête d'un arrêt s'effectue par un petit jeu de vitesse dans lequel il s'agit de battre le score du détenteur du record en vigueur. Chaque joueur a droit à un certain nombre de tentatives de conquête par jour, selon son niveau d'expérience. Un ensemble d'arrêts sous contrôle d'une même équipe forme un blob. La taille d'un blob détermine sa puissance et agit positivement sur la probabilité d'un joueur d'y ajouter une nouvelle prise. A l'inverse, la taille du blob adverse génère un handicap. Une carte est mise à jour en ligne, illustrant la situation des conquêtes et les derniers mouvements, usant de l'iconographie stratégique militaire. Chaque camp a accès à un portail où les membres sont libres de se concerter pour mettre en place des stratégies. Le nombre de prises cumulées d'un participant détermine son niveau d'expérience. L'inscription se fait de manière libre sur le portail web du jeu, sur précision d'un pseudonyme, d'un mot de passe et d'un lieu en ville (domicile ou bureau) qui déterminera l'appartenance à l'un ou l'autre des 2 camps.
COMBAT: La conquête d'un arrêt requiert de battre un record de temps en devinant un nombre entre 0 et une certaine borne supérieure, cela par des tentatives successives venant borner de plus en plus précisément le nombre caché.
Un avantage ou un handicap se traduit par une variation de la borne supérieure.



le pouce du roi
De Dorothée Arnaud, Sara Poster, Aurélie Mennessier, Forence Gachoud.
Dans ce jeu vous allez devoir vous déplacer dans la ville de Genève via GoogleMAp, mais vous allez aussi devoir remonter le temps et vous déplacer à l'aide des cartes des siècles précédents (à la place de la carte Google Map).

INSTRUCTIONS GENERALES
Participants: individuel, minimum 11 personnes
But: Devenir l'héritier du roi
Durée: indéterminée
Lieu: Genève, à l'intérieur des fortifications de la ville.
Scénario du jeu:
Le roi a laissé une empreinte dans la ville durant son règne au XII siècle. Seul le premier à attendre le roi pourra devenir son héritier. Pour cela il devra traverser les siècles afin de se procurer son empreinte qui lui permettra de revenir à son époque et de prouver qu'il est l'héritier légitime du trône. Il pourra ainsi règner sur la ville de Genève.
DEROULEMENT DU JEU
Point d'entrée du jeu:
Les participants s'inscrivent au jeu par internet et installent en même temps l'application "Pouce du roi" sur leur smart phone. Au moment de l'inscription ils reçoivent une information sur la date et le lieu du rendez-vous. Ils récupèrent alors une carte ancienne des remparts de Genève où sont inscrites les règles du jeu. Le jeu débute à un endroit situé à l'extérieur des remparts de la ville.
Le but du jeu est d'arriver à passer dans les époques afin de rencontrer le roi qui remettra l'empreinte de son pouce au premier arrivé. Afin de descendre dans les âges, il faut passer par certains bâtiments appartenant à leur siècle et valider son passage à l'aide d'un QR Code. Celui-ci permet d'accéder à une énigme qui fera deviner le prochain bâtiment dans lequel il faudra se rendre. Ces énigmes peuvent être par exemple de type logique, observation, mémorisation ou culture. Pour passer dans les époques, les participants doivent valider 6 bâtiments pour débloquer des ascenseurs qui permettent de descendre au siècle suivant. Ce processus se répète de siècle en siècle jusqu'à ce que l'un des participant parvienne à atteindre le roi. Le roi lui remet alors l'empreinte de son pouce.
Cela déclenche la révolution! Le roi reçoit un message sur son IPhone, tous les autres participants sont à ses trousses, ils souhaitent prendre sa place et l'empêcher de rejoindre le XXIème siècle. Les perdants sont également averti sur leur IPhone qu'un participant à récupéré le pouce. Une chasse à l'homme débute. Le but des révolutionnaires est d'attraper le roi et de récupérer le pouce afin de devenir roi à leur tour. Mais les portes du temps se referment, le roi ne peut rester que 10 minutes dans une époque, il doit donc impérativement trouver un ascenseur rapidement afin de continuer sa course dans le siècle suivant. Une fois l'ascenseur passé, le siècle se verrouille définitivement. Le gagnant est celui qui réussi à rejoindre le XXIème siècle en possession du pouce.


Slog




Le principe de ce jeu est de pouvoir rajouter via son téléphone des textes sur les affiches publicitaires.
D’Anita Vaivode, Michaël Martin, Guillaume Vautier et Anastasia Gaspar.

City Invader

de Li Yu, Sylvqin Joly, Elise Viladent, Sophie Ros.
Le principe du jeu est de scanner divers QR codes sur des bâtiments répartis dans un quartier de la ville. Chaque QR code équivaut à un bâtiment traduit par des pixels sur la surface de jeu. L'importance du bâtiment définit le nombre de pixels obtenus. En parallèle, chaque bâtiment scanner donne accès à un certain nombre de pixels (munitions) Deux équipes s'affrontent pour la conquête du territoire: l'équipe blanche et l'équipe noire. Chaque équipe attaque l'autre avec son stock de pixels. Une fois celui-ci épuisé, il faut retourner dans la rue chercher des QR codes pour alimenter son stock de munitions. Le fait de sortir dans la rue pour obtenir des munitions établit un lien entre le monde virtuel et le monde réel. Une fois la partie finie et la surface de jeu entièrement recouverte de pixels, cette dernière forme un nouveau QR code...



Je suis dangereux

Le jeu s'inscrit sur une durée d'un mois. Des affiches sont placardées partout dans la ville, afin d'attiser la curiosité des joueurs potentiels. Les personnes qui scannent une affiche participent au jeu: un virus infecte leur smartphone. Ce virus modifie le fond d'écran du téléphone afin d'imposer son identité visuelle: le QR code représentée sur les affiches. De plus il envoie un message à tous les contacts afin d'étendre son emprise. Le virus envoie des messages personnalisés géolocalisé à tout instant afin de les laisser penser qu'ils sont suivis. Les joueurs doivent parvenir à se défaire de ce parasite intrusif avant la fin du mois. La solution consiste à appliquer une symétrie verticale au QR code afin de laisser apparaître la figure de "trollface". Scanner le QR code ainsi obtenu rétablira le bon fonctionnement du téléphone.



Mélissa Pisler, 
Fabien Duperrex, 
Augustina Mancini
 et Maëlle Husson.