Etienne Mineur archives

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mercredi 26 novembre 2008

encore un très mauvais jeu pour noël, mais heureusement Little Big Planet est là!



Je n'avais pas rejoué à ''Tomb Raider'' depuis le premier (1996!), en testant le nouvel opus Tomb Raider Underworld, je m'attendais donc à quelques améliorations... et bien, à part la taille de l'image et sa résolution, les caméras sont toujours aussi mal placées, Lara Craft court toujours d’une manière aussi spontanée;-), elle se cogne contre les murs, elle « vole » à 20 centimètres au-dessus du sol, ses mouvements acrobatiques (même si ils sont nombreux) sont toujours aussi peu convaincants (surtout les transitions entre ses différents mouvements)... bref à part son tour de poitrine, je ne vois pas trop d'amélioration. Pourtant, si vous regardez la fluidité du personnage du dernier Prince of Persia et surtout d’Assassin's Creed, il est visiblement tout à fait possible en 2008 de faire des animations de personnage dignes de ce nom dans un jeu vidéo (en tout cas chez UbiSoft). Une fois de plus on joue tout sur l’univers, la lumière, les grands espaces, les performances du moteur graphique (imaginez un critique de cinéma vous vantant un nouveau film, juste par la qualité de sa photographie, sa lumière et ses matières, même si c'est important ça ne remplace par un scénario ni un réalisateur)... mais rien de nouveau en Gameplay.
Se rajoute la dessus le scandale de la tentative d'empêcher de sortir des tests ayant des notes en dessous de 8 sur les sites spécialisés, avec ce message envoyé aux journalistes : «Si vous prévoyez de mettre moins de 8/10 à Tomb Raider Underworld, merci de ne pas publier votre test avant lundi ».
--> sur écrans.fr
--> sur gamepro.fr

Nous avons pour ce Tomb Raider Underworld une note de 7/10 dans Gamekult alors que Little Big Planet (jeu absolument incontournable, inclassable et novateur de cette année 2008) à reçu la même note sur ce même site (alors que la note moyenne donnée par les joueurs de Gamekult est de 9,7/10), on croit encore rêver. Donc je traduis (mais vous le savez déjà), quand un jeu obtient 7 ou 6 sur 10, dans le monde des jeux vidéos, cela veut dire : « fuyez c’est une escroquerie ». %%% Il faudrait absolument que les journalistes du monde des jeux vidéos se réveillent pour ne pas finir comme les journalistes de la presse féminine forcés de faire des publi-reportages à longueur de temps (même si existe des exceptions).

Maj : je viens de voir un très justifié 5/10 dans Canard PC, comme quoi il existe des journalistes encore responsables.;-)
Mais heureusement dans le monde des jeux vidéos, les miracles existent ;-), j’ai nommé Little Big Planet, le jeu de plateforme communautaire de Media Molecule sur PS3.

Dans ce magnifique jeu (je ferai surement un article plus détaillé, dès que me serais remis de mes émotions, détaillant un peu l'interface, le mode de partage, de création, l'espace entre la 2D et la 2D, ses implications dans le GamePlay) les joueurs sont invités a créer eux-même de nouveaux niveaux, de nouveaux mondes et à les partager avec la communauté des autres joueurs.
La richesse et la variété des niveaux créés par les joueurs eux-mêmes sont assez stupéfiantes, surtout après si peu de temps (à peine deux semaines, même si certain ont pu béta-tester un peu avant). Ce foisonnement nous prouve bien l'importance de ce jeu (ce jouet!), quelques exemples :

niveaux inspirées des grands classiques de l’histoire des jeux vidéos.







relecture dans la culture cinéphile Geek





les parodies





politique (pour l'instant ça reste assez gentil)



et aussi avec une esthétique différente

jeudi 20 novembre 2008

jeux vidéos, quelques questions

Encore les jeux vidéos (cela doit être l'approche de noël ;-), voici donc une liste de questions abordées lors du débat intitulé : « jeux vidéo, stimulateurs de créativité? » le mercredi 5 novembre et animé par Abdel Bounane du magazine Amusement.

• une critique des jeux vidéos = critique de cinéma ?
• pourquoi pas de Punk dans les jeux vidéos (pour moi c’est une grande question, en effet contrairement à la musique ou l’on peut avec deux ou trois accords faire de la musique Punk et se lâcher méchamment;-) dans le jeu vidéo, avant de pouvoir sortir la moindre ébauche d’une idée, de nombreuses semaines, voir de nombreux mois sont nécessaires, et cela influe donc énormément sur le contenu des jeux).
• les joueurs sont des créateurs?
• les joueurs sont des moutons?
• les joueurs peuvent-ils créer?
• Pourquoi nous cache-t-on les auteurs des jeux, contrairement au cinéma où les réalisateurs sont mis en avant, dans le monde du jeu, les concepteurs sont très rarement visibles. A part quelques exceptions, Miyamoto (mais qui croit encore que Shigeru Miyamoto est le seul concepteur chez Nintendo), Hideo Kojima, Peter Molyneux, David Cage... et pourquoi ces créateurs sont tous salariés de société et non pas indépendant comme au cinéma?
• Le jeu vidéo s’ouvre à de nouveaux champs d'expérimentations, art contemporain (Eniarof, KOLKOZ, Cory Arcangel...) cinéma (adaptation, référence...), court métrage (machinimas), musique (Chiptune avec par exemple Sidabitball)...
• et aussi une présentation par Victor Antonov (le Directeur artistique de Half Life 2) d’un projet d'exposition très intéressant concernant les travaux préparatoires dans le monde du jeu vidéo. Il nous a beaucoup parlé des rapports entre la peinture figurative et descriptive du 18éme siècle (bref avant Eugène Delacroix) et les études préparatoires dans les jeux vidéos contemporains.

jeux vidéos, Snowboard et nostalgie

Voici un petit historique des jeux vidéos de Snowboard (surtout pour les étudiants des Gobelins ;-).

J’aime beaucoup les jeux de simulation de Snowboard, et j’ai bien sur acheté le dernier en date: Shaun White Snowboarding sur PS3. Curieusement, avant sa date de sortie officielle aucune critique sur les sites spécialisées (c’est un signe qui trompe rarement), juste des «previews» principalement accès sur «l’incroyable» moteur graphique (adaptée d’ Assassin's Creed). Après y avoir joué quelques heures (comme toujours avec les jeux de ce type, il faut absolument enlever la musique et garder juste le son d’ambiance, bruit du vent, de la neige...), je peux vous dire que c’est un des plus mauvais jeux de SnowBoard jamais réalisé (j’exagère bien-sur, mais vu le prix de vente et la puissance de la machine sur lequel ce jeu tourne on peut commencer par être exigeant), c’est un énorme gâchis. L’espace de jeu est immense, le jeu est en HD 720p, il est très fluide, graphiquement impressionnant... mais aucune sensation. La positions et les mouvements de la caméra saccadés sont totalement absurdes, les mouvements de votre avatar sont sans aucune élégance ni grâce (je parle pas de réalisme). Aucune fluidité dans les mouvements, les jambes sont raides, les différents types de neige sont à peine présent (nous avons en gros de la poudreuse ou de la glace), les sensations de poids, d’équilibre, de transfert de poids, de vélocité, de courbe, de trajectoire, les réceptions... sont totalement fausses et se approchent plus d’un simulateur de course automobile que du surf.
Un jeu comme 1080° datant de 1998, même avec ses contraintes techniques de l’époque apporte mille fois plus de sensation de glisse (regardez le moment ou le surf touche la poudreuse, on s'enfonce, la position des jambes et du corps est bien dissociée, l’avatar bouge d’une manière fluide et humaine...), malgré son aspect graphique daté, ce jeu vous procure énormément de sensation et de plaisir simple (ce que l'on demande à ce genre de jeu). Dans 1080° par exemple plus votre vitesse augmente, plus la caméra se baisse et se rapproche de vous (ce qui donne une grande impression de vitesse), au contraire dans Shaun White, dès que votre vitesse augmente (lors d’un gros saut par exemple) la caméra s’éloigne (surement pour une plus grande visibilité du parcours) et l'on perd immédiatement cette sensation de risque et de vitesse.

Dans le jeu Shaun White, on préfère donc afficher les qualité techniques du moteur graphique (parfait pour faire une démo) que de travailler en profondeur le gameplay et les sensation ludiques.
Ce jeu est typique de la dérive actuel vers les jeux spectacles (Call of Duty, Assassin's Creed...) ou l’on privilégie la forme au Gameplay.

Bon à ce prix là (70 euros tout de même) je retourne jouer à l’excellent Skate, qui arrive à mélanger simulation et fun, très bonne fluidité, et utilisation intuitive et originale de la manette de la XBOX 360, ou je vais regarder des vidéos du vrai Shaun White, vous allez voir il plie bien ses jambes à l’arrivée d’un saut ;-).

ps (et Maj) : je viens de voir les différents tests sur GameKult, sur Gameactu sur IGN, ou sur jeuxvideo.com, presque toutes les notes donnent en moyenne un 15/20 et c'est assez ridicule, les journalistes nous parlent sans cesse de moteur graphique, mais dès que l'on parle de jouabilité tout le monde est d'accord (c’est mauvais) mais on met tout de même une bonne note (15/20 est même une très bonne note), personnellement ça ne vaut pas la moyenne, ou juste 10, c'est à dire passable. Si c’était un éditeur inconnu qui venait de sortir ce titre et non pas UbiSoft je suis sûr que la note serait plus basse, mais je suis mauvais langue ;-)

--> sur Meta critic la note moyenne est de 64/100.

Cool Boarders 1996



1080° Snowboarding en 1998



Supreme snowboarding 1999



SSX en 2000



Amped 3 en 2005



SSX on Tour en 2005



Shaun White en 2008

dimanche 2 novembre 2008

« vue à la première personne » au cinéma et dans le jeu vidéo

Dans un billet précédent je parlais d’un Fps pour une fois innovant, voici un extrait de Mirror's Edge, un autre FPS original (ou juste FP comme « First Person », car l’aspect « Shooter » ne semble pas très important dans ce jeu) sortant ce mois de novembre 2008. Tout en restant dans une vision subjective, l’équipe de Digital Illusions à réussi à innover, on a vraiment une impression de vertige, de danger, d’implication très forte (en anglais le Body Awareness)... comme d’habitude il faudra vraiment tester, si à long terme ce procédé n’est pas fatiguant (voir si cela ne rend pas franchement malade) pour le joueur.



Cela me fait penser à la séquence d’introduction incroyable du film de Science-fiction Strange Days de Kathryn Bigelow (la réalisatrice de Point Break, quand même;-) en 1995
Nous pouvions découvrir une scène de braquage par les yeux mêmes d’un protagoniste. Cette scène tournée en plan séquence subjectif, est réellement incroyable et a nécessité la création d’une caméra essayant de recréer la fluidité de l’œil humain (et donc la compréhension de l’espace de la scène) tout en gardant la force d’une scène d’action. Nous retrouvons donc exactement la même problématique que dans le jeu précédent : où et comment positionner ma caméra?



Concernant Strange Days, beaucoup plus d’infos sur le site de Mad Movies.

concernant les FPS et aussi .