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lundi 6 août 2012

les podcasts de cet été

Cet été, j’ai un peu le temps d'écouter les nombreux PodCasts stockés dans mon iphone durant cette année, et je (re)découvre toutes une série de Podcasts vraiment intéressants et très variés.

• Je vous conseille avant tout le l’émission de l’Agence tous Geeks n° 07, vous allez avoir Monsieur Post Carbone qui va vous expliquer le fonctionnement de nombreuses inventions, (du gramophone de Thomas Edison, au disque dur, en passant par la souris, le CDRom, et la disquette 3,5 pouces). Ce monsieur est un pédagogue de génie, il arrive à vous expliquer des choses très compliquées très simplement et avec passion, bref je vote pour que Post Carbon soit notre prochain ministre de l’éducation nationale (et de la recherche).

• Il y a aussi une émission passionnante du nom de Pendant les travaux le cinéma reste ouvert concernant le cinéma. Cette émission est diffusée sur France inter avec comme animateurs l’excellent Jean-Baptiste Thoret et Stéphane Bou. Chaque émission est consacrée à une question, par exemple : Bruce Lee : Et si Chaplin avait eu des muscles? Le cinéma porno fait-il encore bander? Les génériques : Pourquoi les films commencent-ils au début ? À quoi servent les nazis au cinéma? Du démocrate Tati au tyran De Funès, qui est le plus drôle ? Dirty Harry est-il devenu démocrate?… Bref toute une série de questions absolument essentielles.

• Toujours sur France inter, Mutants, émission consacrée aux nouvelles tribus (sport extrême, Hacker, posthumains.).

• Sur France culture, il y a toujours et toujours Mauvais genre, la dernière émission est consacrée à Moebius et la précédente avait comme invité David Calvo et Alain Damasio.

• Toujours sur Fance Culture PLace de la toile, dernière emission consacrée à Clive Thompson.

• Dans la même veine, nous avons aussi en Suisse l'excellent 3615 de Laurent Haug (fondateur du Lift).

Dans les zones plus Geek, trash et amateur nous avons :

Proxi-jeux, sur les jeux de sociétés

Le retour des vaches galactiques (les dernier épisode est consacré par exemple uniquement à la série des vendredi 13, c’est pour vous donner un peu l’ambiance!)

Kultur BreakDown, souvent très énervant mais assez pointu en Comics.

• et pour finir en beauté, L’apéro du capitaine (il faut éloigner les enfants), ambiance Carbone 14 à la grande époque (le slogan de cette radio était « La radio qui vous encule par les oreilles »). Je vous conseille le Wazzuf de fin, c’est toujours délicat et spéciale dédicace à Geoffrey;-)

et une petite mise à jour avec AntiBuzz de Thomas Baumgartner (anciennement à Place de la Toile)

dimanche 25 mars 2012

Journey

Je viens juste de finir le dernier jeu de l’équipe de That game Company (Jenova Chen est ses amis) : Journey. Ce jeu est magnifique et la réalisation est éblouissante. Tout est parfait, la musique, le graphisme, le gameplay, le level design, la mise en scène, le cadrage, la gestion de la lumière et du mouvement, la poésie qui se dégage de ce jeu... et en plus c’est aussi le meilleur jeu vidéo de glisse au monde. C’est éblouissant, c’est touchant, c’est épique, c’est grandiose, c’est minimaliste, c’est un rêve. Bref, je n’en dis pas plus (sinon je vais vous gâcher le plaisir).

Voici une vidéo pour vous montrer un peu ce jeu, mais cela ne rend pas totalement hommage au jeu (il faut absolument y jouer, c’est un ordre ;-)




ps : Et comme toujours avec les jeux de Jenova Chen, il faut aller jusqu’à la fin du générique de fin (j’ai juste applaudi tout seul devant ma télé).

ps 2 : un lien vers le jeu précédent de cette équipe : Flower.

lundi 12 septembre 2011

une image du générique de Star Wars

lundi 26 avril 2010

le générique du dernier film de Gaspar Noé

Voici le générique d’intro du dernier film de Gaspar Noé : Enter the Void,
merci Arnaud pour le lien.



lundi 12 avril 2010

« Go Screw Yourself, Apple »

Avant d’être agressif et de me faire traiter d’anti Apple ;-), voici une photo prise dans mon salon ce weekend (et oui j’ai même un iPad!), juste pour vous montrer que j’utilise beaucoup les produits d’Apple (même si dans un coin caché j’ai un Vaio et un Dell).



De plus je suis totalement agnostique concernant les technologies (et même pour le reste;-), j'utilise aussi bien du Flash, Flex, javascript, PHP, Html, Processing, Arduino... suivant les cas. Par contre je dois admettre que je prototype mes projets le plus souvent en Flash, car je pense que malgré ses défauts c’est un outil très rapide et assez simple d’accès (pour un non développeur) permettant de faire des maquettes présentables (graphique et interactive) permettant de faire les bons choix pour la suite d’un projet (technologique + design).
Et pour finir, je ne suis pas Adobe Fan Boy comme le prouve mes articles précédents concernant la CS4 par exemple.

Un petit résumé de la petite guerre qui vient de se transformer en guerre thermonucléaire entre Apple et Adobe.

Au lancement de l'iPhone, Apple sous des prétextes de consommation d'énergie et de lourdeur (au sens consommateur de ressources CPU) refuse de voir le player Flash s'installer sur son navigateur Safari. Adobe (à ma connaissance) développe un nouveau player adapté et mieux optimisé, mais Apple fait toujours la sourde oreille.
Toujours dans la même logique Apple refuse aussi des applications sur son AppStore qui ne correspondent pas à son image (genre application érotique... mais laisse passer tout de même les coussins péteurs...) bref on se retrouve un peu dans la même configuration que Nintendo avait inaugurée au début des années 80 en autorisant qu’une poignée de développeurs à proposer des jeux sur sa plateforme (la NES). Cette pratique très critiquable de Nintendo, eut tout de même comme effet d’augmenter la qualité des jeux sur sa console et relança le marché de la console de jeu (qui s'était écroulé après l'avalanche de titre très médiocres sur la console phare de l'époque : l'Atari 2600). Actuellement Sony et Nintendo continuent cette pratique, c'est à dire qu’un nouveau jeu, doit être validé par le constructeur de la console, un peu comme si un film de Michael Haneke ou de Todd Solondz devait être validé par Sony et Samsung pour avoir le droit d'être diffusé à la télé, on croit rêver, mais les développeurs n'ont pas trop le choix et doivent se plier à ces contraintes sous peine de se voir Blacklister et leurs créations refusées. Ce qui entraine donc une grande uniformité dans les jeux vidéos actuels sur console.
Ces constructeurs censurent les développeurs et des produits pour notre bien, ils nous protègent car nous ne savons pas ce qui est bon ou mauvais pour nous (pauvres consommateurs)! bref cela me fait froid dans le dos ce genre de chose (voir la citation d’Umberto Eco à la fin de ce billet).

Revenons à Apple et Adobe,
en prenant acte de cette fin de non recevoir de la part d’Apple, Adobe décide de permettre de créer directement des applications Iphone (.ipa) via sa nouvelle version de Flash (la version CS5 qui est annoncé officiellement aujourd'hui). Nous n’aurons donc toujours pas de flash sur le web sur nos iPhones (via le player qui est toujours refusé par Apple), mais nous pourrons avoir des applications développés par flash sur iPhone. Je teste l’iPad en ce moment, ne pas avoir de player Flash sur cette machine commence à devenir très pénalisant, car contrairement à un iPhone ou nous avons bien conscience de surfer sur un téléphone (et nous sommes donc moins exigeant en terme de rapidité et de confort de navigation), mais avec un iPad nous avons beaucoup plus l'impression d'avoir un mini ordinateur entre les mains (alors que ce n'est qu’un gros iPod Touch) et il est beaucoup plus désagréable de se retrouver avec des sites indisponibles à cause de cette incompatibilité entre flash et le système d’Apple. Avec un iPhone nous surfons dans un but souvent utilitaire (recherches d’infos textuelles, wikipedia, pages jaunes...) alors qu’avec un iPad et son grand écran, nous surfons plus par plaisir de la découverte sans but précis, et l’aspect « multimédia » est beaucoup plus important (on rencontre donc beaucoup plus facilement des sites utilisant Flash).

Avec cette nouvelle version de Flash CS5 (nom de code Viper), les développeurs ont donc la possibilité de créer via Flash et son langage (AS3) des applications iPhone et iPad. Pour l’utilisateur final c'est totalement transparent, il ne peut faire la différence entre une application développée via Flash ou via un autre langage comme le C++ et l’Objective C (attention je ne rentre pas dans les détails techniques, j’en parlerai dès que la CS5 sera officiellement sortie).

Personnellement je trouvai cette alternative très satisfaisante, car je pense que dans le futur nous allons avoir beaucoup de micro applications spécifiques (comme les applications des journaux Libération, Le Monde...) et voir une décroissance des sites web. C'est à dire qu'un journal en ligne va préférer créer sa propre application personnalisée sur iPhone, Androïd... que de se lancer dans un grand site web (mais l'un n'empêche pas l’autre).
Un des grand avantage de travailler avec Flash (je détaillerai dans un autre billet le pour et le contre) et que quelque soit le « device » de sortie, que vous travaillez pour une application iPhone, Androïd, Nokia, Samsung, HP, iPad, Tablet PC, Windows, MacOSX, Linux... le cœur du code reste le même (même si vous pouvez faire des adaptations graphiques par la suite suivant la taille de l'écran).

Je teste depuis plus de quatre mois cette nouvelle version de Flash CS5, et je peux vous dire que le travail des développeurs de chez Adobe est absolument remarquable.
La création d’application iPhone est totalement transparente et l’ aspect formel de vos création est totalement maitrisé (ce qui est un avantage incroyable pour la presse en ligne, avec respect du choix de la police de caractère, interlettrage, interlignage, antialiasing, encombrement du texte...), le débogage et les tests entre les différentes versions sont très simplifiés (en gros si ça marche sur mon Mac, ça marchera encore mieux et plus vite sur PC, si ça marche sur mon iPhone ça marchera aussi sur mon Androïd...). il faut bien sur ne pas imaginer refaire un jeu en 3D temps réel avec Flash sur un iPhone, et préférer le C++ pour ce genre d’application, mais pour 80% des applications (e reader, les lecteur de flux rss, cadre photo, recette de cuisine, prise de note, reader de Comix...) que l’on trouve sur l’AppStore, développer avec Flash est amplement suffisant (on en reparle très vite dans les semaines qui viennent).

Vendredi dernier, lors d’une conférence annonçant la nouvelle version du SDK de l’iPhone (avec plein de pub dedans), et arrive à faire un des coups les plus tordus que je n’ai jamais vu faire dans le monde de l’informatique

En effet, Apple attaque très en dessous de la ceinture en changeant le contrat que doivent signer les développeurs afin d’obtenir cette nouvelle version du SDK.
Voici un extrait de la nouvelle licence développeur d’Apple : « Applications may only use Documented APIs in the manner prescribed by Apple and must not use or call any private APIs. Applications must be originally written in Objective-C, C, C++, or JavaScript as executed by the iPhone OS WebKit engine, and only code written in C, C++, and Objective-C may compile and directly link against the Documented APIs (e.g., Applications that link to Documented APIs through an intermediary translation or compatibility layer or tool are prohibited). »

En trois lignes, Apple anéanti deux ans de travail (au minimum) des développeurs d’Adobe, et coupe le principal argument de vente qu’Adobe avait pour sa nouvelle version de CS5 (juste trois jours avant l’annonce officiel de la CS5 et de la possibilité de faire des applications iPhone avec Flash).

Apple interdit donc de proposer des applications développées en Flash (alors qu’il existe déjà des applications validées par Apple sur l’AppStore faite avec les versions bétas de Flash CS5), mais interdit aussi tout autre langage que le sien (je simplifie). Apple n’autorise donc que le C++, et Objective-C, c'est du jamais vu dans l’histoire de l’informatique (à ma connaissance). En effet, même Microsoft ou IBM dans leurs années agressives et tyranniques n’ont jamais interdit de développer avec un autre langage que le le sien. Bien sûr, Microsoft va pousser ses propres langages et technologies (DirectX, Visual Basic, C#, Microsoft .NET...) mais ils ne sont jamais arrivés à interdire d’autres langages sur Windows.
Apple en voulant exclure Flash de son environnement, pose aussi beaucoup de problème à des logiciels (et environnement de travail) comme Unity, Monotouch, iTorque... bref Apple n'a vraiment pas peur des dommages collatéraux chez les développeurs et est vraiment près à tout pour mettre des battons dans les roues d’Adobe.

Personnellement je trouve absolument désastreux que cet antagonisme envers Adobe amène Apple à se comporter de cette façon et arrive à faire passer Google + MicroSoft + FaceBook + Nokia... pour des bisounours (et même les dirigeants d’Adobe, qui ne sont pas non plus de gentils bisounours, j’en suis sûr).
Interdire un langage, quel qu'il soit est totalement ridicule, ce serait comme interdire une couleur à un peintre, une marque de stylo à un écrivain, un outil à un sculpteur, une langue à un pays... bref que l’on aime Flash (et son AS3) ou pas, là n'est pas le problème, c'est juste une attitude tyrannique absolument injustifiable (interdire un outil!!!!!!!). Qui ne nous dit pas que Steve Jobs ne va pas interdire le C++ au profit de Objective-C dans le contrat de son prochain SDK et imposer le Ch'ti comme langue officiel sur les forums des développeurs d’Apple?
Nous sommes dans un délire totalitaire, et j’espère que la communauté des développeurs (qui j'espère arrivera à prendre du recul avec ses querelles de chapelles : Flash, pas Flash, Open source, pas Open source...) sera suffisamment solidaire pour refuser ce type de contrat.

Là ou la stratégie d’Apple est diabolique, c’est que le discours de Steve Jobs contre Adobe va dans le même sens qu’une partie des développeurs proches de l’Open Source, et Apple arrive à récupérer les critiques de ces gens là (critiques tout à fait respectables et argumentées, même si certain n’ont jamais ouvert Flash ni programmé en AS3 et considère encore Flash comme un soft à faire des bannières de pub et de la lecture vidéo) mais dans un but totalement contraire, c'est à dire protéger le système le plus fermé au monde (l’iPhone, iPad...).

Apple en obligeant l’utilisation des langage aussi complexes que le C++ et l’Objective C va limiter les types d’applications disponibles sur son système. En effet, le C++ n’est pas à la portée de n’importe qui, travailler avec ce genre de langage implique une organisation, une manière de penser très spécifiques et lourde qui ne pousse pas à l’expérimentation (à part de très rares exceptions). Regardez par exemple les applications iPhone des journaux en ligne, elles sont presque toutes identiques et n’ont aucune expérience de lecture spécifiques liée au contenu, elles utilisent toutes le même Frame Work, même animation de scrolling, même bouton, même police de caractère, même ergonomie fournie par Apple (bref un nivellement par le bas ou par Apple pourrait-on dire). On se retrouve donc avec des applications faites par des SSII (qui font très bien leur boulot dans ce domaine), qui sont techniquement très efficaces mais totalement dénuées de sens, de personnalité, de surprise, de poésie...
De même pour l’utilisation de HTML 5, on se retrouve avec des sites très propres (si l'on possède le bon OS et le bon navigateur...), mais qui se ressemblent tous (si on fait du copier coller), sans compter que Flash doit avoir encore des années d’avances dans le domaine de la typographie, de la vidéo et de l’animation par rapport à ce futur standard (je vais encore me faire des copains;-).

De toute façon, Adobe va sortir son Flash CS5 avec sa possibilité de créer des applications iPhone, et les utilisateurs pourront toujours prototyper avec (ce que je fais personnellement) et tester en interne. Pour la diffusion éventuelle nous verrons bien l’attitude d’Apple.

Une autre question, c’est pourquoi autant de haine entre Apple et Adobe?

Adobe et Apple ont une longue histoire commune, les développeurs doivent se connaitre et pour certain collaborer depuis très longtemps. Cette guerre me semble assez disproportionné. Il existe souvent des différents entre des sociétés de ce type mais il est quand même très rare que les dégâts soient aussi grand pour les développeurs.

des hypothèses plus ou moins farfelues

J’avais émis des hypothèses il y a quelques mois :

• Steve Jobs adore avoir des ennemis (avant c'était IBM, puis MicroSoft, maintenant c’est Google et Adobe, demain ce sera Amazon et eBay...), surement une stratégie marketing très sophistiquée...
Avoir des ennemis est aussi une technique de management interne, cela motive les troupes en interne, cette guerre serait donc juste pour augmenter un peu la productivité des employés de chez Apple (qui doivent tout de même être bien occupés;-).

• Steve Jobs entretient envers Adobe une vieille rancune, car une des raisons de l’échec (relatif) du NeXT fut qu’Adobe n’a jamais commercialisé PhotoShop sur cette machine (Adobe a uniquement sorti Illustrator au début des années 90), ce fut rédhibitoire pour la communauté des graphistes et designers de cette époque (le principal marché d’Apple et donc du futur NEXT à cette époque). Personnellement en sortant de l’école, au moment de faire le choix d’acheter une machine je rêvais d’avoir un NeXT (définitivement la plus belle machine de toute l’histoire de l’informatique), mais je me suis retourné sagement vers un Mac (un Quadra 700) car il y avait PhotoShop (et aussi Xpress).

• Steve Jobs a une revanche personnelle envers John Warnock et Charles Geschke, une histoire personnelle qui dégénère

• Apple tente de faire baisser la valeur boursière d’Adobe pour les racheter.

• Apple veut sortir une suite logiciel concurrente d’Adobe. Bon courage, car Adobe a forcé des habitudes chez les utilisateurs et changer d’interfaces va être très très difficiles, surtout qu’Apple ne brille vraiment pas dans la cohérence des interfaces de ses applications (essayez de passer de Motion, Final Cut, iPhoto, Keynote puis iTunes et vous allez très vite comprendre le problème). Par contre Apple est vraiment passé maître dans le design de son OS et de son intégrations avec ses propres devices.

• Adobe riposte en refusant de sortir les prochaines versions de sa suite sur Mac (de toute façons Apple ne va plus que se focaliser sur les machines très grand public et de plus en plus abandonner le marché professionnel, mais le Mac est en gros la moitié du chiffre d'affaire d’Adobe).

• Adobe riposte en rendant entièrement libre Flash, Flex, AS3... oui, oui, oui, oui! (comme le pdf)

• les développeurs d’Adobe arrivent à faire que Flash devienne une interface graphique générique pour le C++, c’est à dire que l’on continue d’utiliser les librairies graphiques et sonores de Flash, la timeline... mais que Flash passe par Xcode (ou autre chose) pour créer des applications natives (je n’ai aucune idée si c'est réalisable).

• adobe baisse ses prix et arrête de prendre les non-américains pour de gros portemonnaie ambulant (visiblement Adobe recommence une politique tarifaire totalement incohérente comme avec la CS4).

• Tout comme Opéra (le navigateur web qu’Apple vient d’autoriser, miracle), Adobe fait son propre navigateur Web avec un player Flash intégré.

• Encore mieux, tout comme le système OnLive (système Game On Demand décentralisé), Adobe installe un système (une application) sur iPhone permettant de surfer d’une manière décentralisé, c’est à dire que l'utilisateur ne reçoit qu’un flux vidéo sur son iPhone, tout est calculé sur un serveur externe beaucoup plus puissant qu’un téléphone et surtout hors des contraintes et autres restrictions d’Apple (ou d’autres).
--> ce que propose une société comme ripcode.com.

• Le Jailbreack d’iPhone va se généraliser chez le grand public, permettant de se libérer des restrictions d’Apple.

• les autres constructeurs (Nokia, Google/Androïd, HP, MicroSoft, Samsung...) vont au contraire pousser l’intégration de flash sur leurs plateformes afin d'attirer les applications les plus innovantes sur leur propre plateforme, Google va redevenir Cool et Apple va passer pour un grand méchant auprès du grand public.

Et pour finir une petite citation d’Umberto Eco datant de 1994 (dans l'hebdomadaire italien l'Espresso) qui me semble de plus en plus vraie.

« Je suis entièrement convaincu que le Mac est Catholique et le DOS Protestant. En effet, le Mac est contre-réformiste et a été influencé par le "ratio studiorum" des Jésuites. C'est un système gai, convivial, amical, il dit au croyant comment il doit procéder étape par étape pour atteindre - sinon le Royaume des Cieux - le moment où le document est imprimé. C'est une forme de catéchisme : l'essence de la révélation est abordée au moyen de formules simples et d'icônes somptueuses. Chacun a droit au Salut.»

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ps : le titre de cet article vient de la conclusion d’un billet de monsieur Lee Brimelow (que je partage totalement) concernant Apple.

mercredi 16 septembre 2009

le grand générique

Voici une nouvelle œuvre d’Antoine Schmitt : le grand générique, comportant les noms de tous les êtres humains.


Le texte de présentation d’Antoine Schmitt :

Un long générique défile lentement sur l'écran de cinéma, de bas en haut. Prénom, nom. Prénom, nom...

C'est la liste des noms de tous les êtres humains.

Tout le monde est nommé, et tous les noms sont affichés avec la même importance visuelle. La liste n'est ni chronologique ni alphabétique. La police de caractères, la taille d'affichage et la vitesse de défilement permettent la lecture de chaque nom.

Le Grand Générique est une œuvre d'art conçue pour être exposée sur écran de cinéma, sur écran TV, videoprojetée sur le mur ou affichée sur écran d'ordinateur, selon le contexte d'exposition. La scénographie renvoie toujours à l'univers du cinéma. Lors de ses expositions, le Grand Générique affiche en priorité les noms des personnes liées à la zone géographique et au contexte artistique de l'exposition. Il crée ainsi un lien miroir avec les spectateurs. Les noms sont affichés dans l'alphabet local et mis en forme selon les us de l'endroit et de l'époque.

Il est important que tout le monde soit nommé. Cette oeuvre technologique pérenne installée sur internet utilise tous les moyens disponibles pour effectivement lister les noms de tous les êtres humains. Par exemple, chaque exposition du Grand Générique est l'occasion de collecter la liste des noms des personnes liées à l'exposition. C'est à travers ces additions successives, ainsi que diverses autres collaborations individuelles ou administratives sur internet, que la base de données se construit au fur et à mesure. La logique de l'ordre d'affichage reflète ce processus de construction. Il a pour but de n'oublier personne et de se maintenir toujours à jour en incluant les nouvelles naissances. Seuls les noms sont affichés, aucune autre information directe relative à la personne n'est collectée, stockée ou listée.

C'est Le Grand Générique de tous les êtres humains.

Extrapolant les 15 minutes de célébrité warholiennes dans notre société démocratique du spectacle, Le Grand Générique donne à chacun effectivement sa place au générique.

Mais quel est le film ? Y a-t-il un scénario ? Qui l'a écrit ? Les choses sont-elles pré-programmées, ou bien chacun est-il encore libre de ses actes ? Le Grand Générique est ancrée dans mon obsession plastique de l'opposition entre destin et libre-arbitre, et renvoie in fine chacun à la question de son identité et de sa responsabilité.

Est-ce un générique de fin ou un générique de début ?

mercredi 2 septembre 2009

documentaire sur les génériques de films

J’ai pu voir un documentaire sur les génériques de films : Generikart de David Périssère avec une production de Magali Films, ce documentaire passe sur Canal+ en ce moment. C‘est intéressant car nous pouvons y voir et surtout écouter des interviews de différents acteurs du générique de film en France (très très rare) comme Kuntzel & Deygas, Éric Brocherie... et aussi constater l’aspect bricolage des génériques en France. En effet pour l’instant, les réalisateurs français (et surtout les productions) pensent généralement au générique que dix jours avant la première projection (j’ai déjà testé pour vous;-)
Par contre, très grosse déception car, dans ce documentaire, pas un mot sur Maurice Binder et sur ses génériques de James Bond!
Pour mémoire quelques exemples de ses génériques.

--> un magnifique site consacré aux génériques : www.annyas.com
(merci à Trân pour le lien)
--> et aussi www.watchthetitles.com
--> et en français : www.generique-cinema.net


Cette année, le plus beau générique que j’ai pu voir est sans conteste celui de Watchmen, il est innovant, parfaitement en adéquation avec le film, il raconte une histoire et vous plonge directement dans cet étrange monde (cela aide considérablement le réalisateur, qui n'a plus besoin situer le contexte, grâce à ce générique le spectateur est totalement immergé dans ce monde et le réalisateur peut de suite commencer son film sans préambule)




générique de Yu+Co.

lundi 31 août 2009

True Blood

De retour de vacances, mais toujours dans les séries, après IT Crowd me voici donc plongé avec délice et frayeur dans True Blood (d’Alan Ball le scénariste d’une autre très grande série : Six feet under). Cette série est flippante, drôle, décalée, intelligente, politique, belle, pleine de références et totalement addictive, bref c’est tout ce que l'on demande à une série.
Pour vous donner un peu l’ambiance, voici le générique réalisé par Digital Kitchen.



ps : l’affiche du film Jennifer's Body (2009) et l'affiche de True Blood (2008), pas de commentaires...



ps 2 : ce blog ne va pas devenir un blog concernant les séries

vendredi 8 mai 2009

Melbourne jour 4

Et voilà, c’est fini, trois jours de conférences + grosse fête vers la fin.
Voici une petite liste de ce que j’ai trouvé particulièrement intéressant (je n’ai malheureusement pas pu voir toutes les conférences) :

Stephen Banham designer australien
• Sephan Seigmeister (c’est la première fois que je voyais une RockStar du graphisme sur scène)
• Tyler Cann New (conférence sur Len Lye le plus grand animateur Néo-Zélandais)
• Trevor Choy, avocat spécialiste des droits d’auteurs particulièrement clair, il demande à l’assistance quel pays copie le plus en Asie : Vietnam, Chine, Thaïlande? en fait c’est l’Australie! (même si l'Australie n’est pas en Asie nous sommes d’accord)
• Sean Cummins (un « pubeux » avec une approche particulièrement originale, il se demande par exemple pourquoi toutes les pubs se ressemblent, il est aussi l’auteur du "Best Job in the world" ...)
Julia de Ville avec ses lapins empaillées...
• Steven Mieszelewics & Nimrod Weis de ENESS, paysages interactifs...
• Tobias Frere-Jones de typography.com
• Paul Garbett designer Australien
• Richard Hoare designer industriel (juste pour l’anecdote, il s’est fait passer pour Jean Michel Jarre au début de sa conférence, j’ai eu super peur;-)
• Phillip Millar (ça se prononce en anglais comme Philippe Millot;-), un fou qui fabrique des dinosaures qui courent et qui marchent, mais en taille réelle... Philip Millar est en fait un très grand marionnettiste (il travaille beaucoup pour le cinéma) qui pour se détendre après le travail fabrique des dinosaures.
• Harry Pearce de Pentagram UK
• Marina Willer de chez Wolff Olins à Londres
• Stanley Wong de Hong Kong, toujours entre la publicité (il fait par exemple toutes les affiches de Wong Kar-Wai mais aussi McDonald's) et le domaine artistique (installation personnelle, photos magnifiques de la Chine populaire...)
• Garson Yu de yu+co, créateur des génériques des films Watchmen, 300, Hulk, Desperate House Wifes....
• et bien-sûr le meilleur de tous, Werner Jeker (je vais faire un prochain billet concernant ses affiches)

Un très grand merci à toute l’équipe de l’AGIDEAS et aux étudiants Australiens et Néo-Zélandais particulièrement chaleureux et enthousiastes (et c’est rien de le dire;-)

jeudi 26 mars 2009

Flower

Après flOw et Cloud, le studio thatgamecompany (avec Jenova Chen) vient de sortir sur PS3 un jeu extraordinaire et original : Flower.
Ce qui est remarquable dans ce jeu, c’est « malgré » sa direction artistique originale (vous soufflez uniquement sur des pétales) vous êtes continuellement submergé par des émotions et des souvenir venant d’autres jeux vidéos. Vous y retrouvez mélangé du Mario Kart, du Mario classique (jeu de plateforme avec ses étoiles à amasser et ses changement de niveaux, des passages secrets...), simulation de jeu de surf (quand on rase les prairies on a l'impression de surfer sur de la poudreuse...), Pilotwings (simulation de parachute ou de deltaplane avec la gestion du vent), du Wipeout (pour ses rides), du simulateur de vol, du Shadow of the Colossus, du jeu de tir (avec ses destructions de pilonnes), du jeu d’aventure (le plaisir d'avancer dans une histoire)... et je suis sûr que pour chaque personne c'est différent.
Ce jeu arrive donc a l'essence même du jeu vidéo, a une abstraction, tout en nous évitant les clichés classiques du jeu (armes, gros muscles et violence), bravo, bravo, bravo...




(Maj), j'ai aussi oublié de parler du plus beau générique de fin de l’histoire des jeux vidéos.

--> un interview de Jenova Chen sur OverGame.
--> un lien vers le blog d’Eric VIennot, visiblement aussi sous le charme.

mardi 29 juillet 2008

les Zombies et les génériques de films

Cet article va principalement être consacré aux génériques des films du réalisateur George Andrew Romero.
Il est l’auteur ayant renouvelé le genre des films de Zombies en 1968 avec son film culte Night of the Living Dead (La Nuit des morts-vivants).
Je vous passe toute l'analyse politique (et autres) que l’on peut faire de l’œuvre de Romero et de ses disciples, d’autres le font beaucoup mieux que moi, je vais donc me concentrer sur les génériques d’introduction et surtout de fin de ces films.

Attention Spoiler
Si vous n’avez jamais vu ces films, arrêtez tout de suite de lire la suite de ce billet car je vais dévoiler le dénouement de ces films en parlant des génériques (même si c’est souvent le même, nous sommes dans un genre très codé respectant des règles très précises).

Night of the Living Dead (1968) de Romero
générique de fin

Généralement, dans les génériques de films, les introductions sont beaucoup plus intéressantes et signifiantes que les génériques de fin (des films d’Hitchcock en passant par les James Bond), souvent constitués d’une suite de noms défilant verticalement sur fond noir. Curieusement, dans ce film datant de 1968, le générique de fin est d’une force et d’une intelligence incroyable. Ce générique fait entièrement parti du film. Il est constitué d’une suite de photos noir et blanc montrant un homme noir (le héros du film) mort traîné par des hommes blancs avec des crocs de boucher, par la suite son corps sera brûlé. Une liste de noms composée dans une police de caractère proche de l’Univers, très sobre, se superpose à ces images. La crudité et la violence de ces images donnent toute sa force à la fin de ce film.



Vous pouvez télécharger ce film entièrement en allant vers le site archive.org, pour une fois vous allez pouvoir télécharger un film légalement ;-) car ce film est tombé dans le domaine public.
--> sur Wikipedia concernant Night of the Living Dead.

Dawn of the Dead (1978) de Romero
générique de fin

Cette fois encore, le générique de fin est totalement inclus dans la narration. Nous voyons une foule de zombies déambuler sans but dans un centre commercial (tout un symbole!).




--> sur wikipedia concernant Dawn of the Dead

Dawn of the Dead (2004) de Zack Snyder
générique d’introduction

Il s’agit du remake (très speed) du film précédent (Dawn of the Dead de 1978) par le réalisateur Zack Snyder.
Le générique d’intro (arrivant juste après une introduction filmée foudroyante) utilise des images d’infos TV, des images d’archives, du zapping... le tout avec des typos visiblement écrites avec du sang. Cette intro nous mets directement dans l’ambiance (comme beaucoup de film de zombies, on ne s'embête pas avec une longue introduction expliquant le pourquoi et le comment!).



générique de fin

Le générique de fin est là aussi remarquable. Zack Snyder renoue avec la tradition de Romero, en utilisant un générique de fin faisant totalement corps avec le film. En effet, dans les dernières images du film, un espoir persiste, mais le générique de fin va vite nous faire changer d’avis. Le principe du générique de fin est assez malin (même si nous l'avons déjà vu auparavant). Il s’agit d’une vidéo brute (un court métrage autonome), uniquement réalisée avec une caméra amateur et sans montage. Nous voyons au début une suite de plans vidéos de « vacances », puis de plans réalisés par les protagonistes du film, par une série de plans très courts on comprend l’évolution de leur périple, pour arriver à une issue dramatique.
On peut aussi imaginer qu’il reste encore quelques humains sur terre ayant justement retrouvés cette cassette vidéo (et annonçant une suite hypothétique du film).




--> sur wikipedia concernant Dawn of the Dead de 2004.

Diary of Dead (2008) de Romero
générique d’introduction

Dans son dernier et passionnant film, Romero joue encore avec le générique. Cette fois, il fait franchement un faux générique d’intro avec un faux nom de réalisateur et faux nom de film (avec une typo très grosse et grasse que l’on trouve sur les systèmes de montage vidéo). En effet, son film se veut une vidéo réalisée et montée par des amateurs (de films de zombies!).
Il faut noter la ressemblance (dans le principe de la bande-vidéo retrouvées sur les lieux du drame) avec des films aussi différents que [•REC] ou Cloverfield (avec des ancêtres comme Cannibal Holocaust ou Le Projet Blair Witch) . Attention, contrairement à [•REC], Diary of the Dead se veut un film monté et réalisé, ce n'est pas une vidéo pseudo brute, Romero reprends le contrôle dans ce film, il affirme le rôle du réalisateur (à l’époque de YouTube) même dans une vidéo se voulant amateur.




Diary of the Dead sur Wikipedia.

Et aussi dans le genre chef-d’œuvre vous avez Carnival of Souls de 1962, très étrange et magnifique.


--> juste pour rire un site bien débile : zombieharmony.com

ps : depuis quelques semaines j’ai pas mal de soucis avec FireFox3 pour lire des vidéos avec mon player Flash, sur Safari ça se passe très bien. Les vidéos apparaissent par intermittence, très bizarre!

mardi 23 octobre 2007

Forget the films, watch the titles

Encore un lien vers Submarine Channel concernant les génériques de films :
--> www.submarinechannel.com/


--> merci Nicolas.

vendredi 5 octobre 2007

génériques de films

Trouvé sur YouTube (merci Aurélien et son iPhone) une compilation de très beaux génériques de films.




Je vous renvoie aussi sur mes sélections :
--> Les James Bond
--> génériques de film part I
--> générique de film part II

et aussi en passant une autres jolies séries (pour les plus de trente ans ;-) :





mercredi 24 janvier 2007

un autre générique

Dans les commentaires de mon billet précédent, monsieur (ou madame) BHB a parlé de Steven Seagal (je suis un très grand fan), donc voici le générique d’un de ses meilleurs films: Justice Sauvage (tout est dans le titre;-), je vous laisse apprécier la finesse et l'élégance.




dimanche 21 janvier 2007

une chronologie des génériques des James Bond

Voici l'intégrale des génériques des James Bond depuis 1962.
Il est assez intéressant de les voir dans l'ordre chronologique, car en ayant les mêmes contraintes depuis plus de quarante ans (des filles et des flingues;-) nous voyons défiler devant nos yeux toutes les modes et techniques graphiques depuis plus de quatre décennies (incrustation, projection, image de synthèse, animation 2D et pour finir vers une esthétique issue du jeu vidéo...).
Ces génériques ne sont pas tous bons (à vous de juger ;-) mais ils sont des témoignages graphiques d’époques plus ou moins révolues (et je ne parle pas de la musique).
Maurice Binder fut le principal concepteur des génériques de James Bond 007 contre Dr No jusqu'à Permis de tuer, en 1989.
Cet article est le complément d’un article précédent sur les génériques de films.

Dans l’ordre :

1962 - Dr. No




1963 - From Russia With Love




1964 - Goldfinger




1965 - Thunderball




1967 - You Only Live Twice




1969 - On Her Majesty's Secret Service




1971 - Diamonds Are Forever




1973 - Live and Let Die




1974 - The Man With The Golden Gun




1977 - The Spy Who Loved Me




1979 - Moonraker




1981 - For Your Eyes Only




1983 - Octopussy




1985 - A View To A Kill




1987 - The Living Daylights




1989 - Licence To Kill




1995 - GoldenEye




1997 - Tomorrow Never Dies




1999 - The World Is Not Enough




2002 - Die Another Day




2006 - Casino Royale



mercredi 8 novembre 2006

Mister Freedom

''Mister Freedom'' est un film «culte» réalisé par William Klein en 1969, avec un casting assez incroyable: Delphine Seyrig (en Marie Madeleine), Donald Pleasence (Dr. Freedom), John Abbey (Mr. Freedom), Philippe Noiret (Moujik Man le rouge), Serge Gainsbourg (Dick Sensas), Rufus (Freddie Fric) , Sami Frey (le Christ) et même Daniel Cohn-Bendit dans son propre rôle.
La musique était de Serge Gainsbourg.

Mister Freedom est un film Pop et politique racontant l'histoire d'un superman américain (franchement fasciste), devant libérer la France de la menace rouge et du péril jaune.
Graphiquement, ce film est incroyable, Pop, beau et violent, comme d’habitude avec William Klein.

la filmographie (fiction et documentaire) de William Klein :
''Le Messie '' (1999),''In and Out of Fashion'' (1993), ''Babilee 91'' (1992), ''Mode in France'' (1985), ''The French'' (1981),'' Le Couple témoin'' (1976), ''Mister Freedom'' (1969), ''Grands Soirs et petits matins'' (1968), ''Loin du Vietnam'' (1967), ''Qui êtes-vous Polly Magoo ?'' (1966), ''Aux grands magasins'' (1964), ''Muhammad Ali the Greatest'' (1964), ''Le Business et la mode'' (1962), ''Broadway by Light'' (1959), ''Elle roule'' (1959),''The Little Richard Story''.
--> plus d’infos là.

1968 Mister Freedom, générique d’intro et de fin



En 1970, le livre (ou plutôt le roman-photo graphique) du film sort chez l’éditeur E. Losfeld, en voici quelques photos.

mardi 7 novembre 2006

génériques de films II

Voici la suite du billet précédent concernant les génériques de film.
Je viens juste de mettre à jour le billet précédent avec deux nouveaux chefs d’œuvres de Saul Bass, Walk on the wild side réalisé en 1962 et the Victors en 1963. J’ai aussi rajouté trois nouveaux James Bond, Dr. No, Goldfinger et Permis de tuer.

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lundi 6 novembre 2006

génériques de films

Pour les étudiants de Louis Lumière (et les autres ;-) voici des extraits des principaux génériques de films datant des années soixante et soixante dix (même si je montre aussi des génériques plus récents).
Je vais donc vous montrer dans l’ordre les travaux de Saul Bass, Maurice Binder, Pablo Ferro, Dan Perri, Kyle Cooper, André François, Sandy Dvore, Art Clokey, Imaginary Forces quelques génériques des films de James Bond et pour finir en beauté l'intro de Tron.
Attention ce billet est très long.
Maj le 7/11/2006

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lundi 15 mai 2006

le 1 de 24H


un problème typographique essentiel soulevé par Andrew Hearst à cette adresse.
En effet personne n'avait remarqué la forme du 1 du générique de 24H, cette forme est impossible sur un écran LED, la suite dans l'article...

merci à Pierre pour le lien ;-)

samedi 1 avril 2006

Oskar Fischinger

Toujours sur ma lancée des grands maîtres de l'animation, Oskar Fischinger.
Il est né en 1900 à Gelnhausen (Allemagne), il quitte en 1936 l'Allemagne pour aller à Hollywood aux studios de la Paramount.
Il travaillera à Hollywood dans le domaine abstrait comme peintre et cinéaste jusqu'à sa mort en 1967.
Il sonorise ses films dès 1930, cherchant une correspondance entre image et musique. C’est aussi l’un des précurseurs (avec Viking Eggeling) du son synthétique en dessinant directement sur la piste son de la pellicule (il réduit photographiquement des dessins qu'il reproduit sur la bande optique de la pellicule).
Et c'est en voyant pour la première fois ces études animées, que Walt Disney eut l'idée de Fantasia, il embaucha donc Fischinger sur ce projet.
Oskar Fischinger n'a travaillé que sur des films abstraits toute sa vie (à part Fantasia ;-), et même s’il fut assez connu dans le domaine de l'animation, il n'eut aucun succès financier, mais malgré tout, il persista à faire des films à ses propres frais....


Komposition in Blau Oskar Fischinger, 1935 :



Exemples de dessins se trouvant sur la piste son de la pellicule permettant de produire des sons synthétiques dans les années trente...



Filmographie d‘Oskar Fischinger

Miscellaneous Experiment (1921-1927)
Premières expériences d'animation
disparu

Wachs Experimente (1923-1927)
9 min, couleur, silencieux, 35mm
distributeurs : light Cone, Cine Pro, Museum of Modern Art

Spirals (1924-1926)
3 min. noir et blanc, silencieux, 35mm
distributeur : Light Cone, Ciné Pro, Museum of Modern Art

R1 : Ein Formspiel von Oskar Fischinger: Orgelstäbe (1923-1927)
3 min. noir et blanc, silencieux, 35 mm
distributeur : Light Cone

Seelische Konstructionen (1927)
9 min. noir et Blanc, sonore, 35mm
mention au générique : " Mir ist so merkwürdig als sei die Welt betrunken "
distributeur Light Cone, Cine Pro, Museum of Modern Art

München Berlin Wanderung (1927)
3 min. noir et blanc, silencieux, 35min
distributeur : Light Cone, Cine Pro, Museum of Modern Art

R1 : Ein Formspiel von Oskar Fischinger : Regenboden (1927)
5 min, couleur, 35mm
distributeur : Light Cone, Cine Pro

Dein Schicsal (1928)
Silencieux,
Film disparu

Frau im Mond (1929)
Long métrage de Fritz Lang
Réalisation des effets spéciaux

Studie nr. 5 / R5 - Ein Spiel in Linien (1930)
3 min. noir et blanc, 35mm
synchronisé sur un Foxtrot : I've Never Seen a Smile Like Yours
distributeur : Light Cone, Cine Pro, Museum of Modern Art

Studie nr. 6 (1930)
2 min. noir et blanc, sonore, 35 mm
synchronisé sur Los Verderones de Jacinto Guerrero
distributeur : Light Cone, Cine Pro, Museum of Modern Art

Studie nr. 7 (1930-31)
2 min 30, noir et blanc, sonore, 35mm
synchronisé sur la Danse Hongroise de Johannes Brahms
distributeur : Light Cone, Cine Pro, Museum of Modern Art

Studie nr. 8 (1932)
4 min. noir et blanc, sonore, 35mm
synchronisé sur l'Apprenti Sorcier de Paul Dukas
distributeur : Light Cone, Cine Pro, Museum of Modern Art

Studie nr. 9 (1931)
3 min. noir et blanc, sonore, 35mm
synchronisé sur la Danse Hongroise n°6 de Johannes Brahms
distributeur : Light Cone, Museum of Modern Art

Studie nr. 10 (1932)
4 min. 20, noir et blanc, sonore, 35mm
Synchronisé sur une musique de ballet extraite de Aida de Verdi
distributeur : Light Cone, Museum of Modern Art

Studie nr. 11 (1932)
4 min, noir et blanc, sonore, 35mm
synchronisé sur un Menuet extrait du Divertimento de Mozart
distributeur : Light Cone, Museum of Modern Art

Studie nr. 11a, (1932)
2 min. couleur, sonore, 35mm
synchronisé sur un Menuet extrait du Divertimento de Mozart
distributeur : Light Cone, Museum of Modern Art

Studie nr. 12 (1932)
4 min 20, noir et blanc, sonore, 35mm
synchronisé sur Lichtertanz der Braüte extrait de Feramors d'Anton Rubinstein
distributeur : Light Cone, Museum of Modern Art

Koloraturen, (1932)
6min. couleur, sonore, 35mm
synchronisé sur l'opérette Gitta entdeck ihr Herz
chanté par Gitta Alpar

Tönende Ornamente (1932)
7 min. noir et blanc, sonore, 35mm
bande sonore réalisée en sons optiques
distributeur : Light Cone.

Kreise, (1933)
1 min 15, couleur, sonore, 35mm
distributeur : Light Cone, Museum of Modern Art

Swiss Trip (Rivers and Landscape) (1934)

Studie n°14 (1933)
4'30, couleur, sonore, 35mm
synchronisé sur Hungarian Danse n°3 de Brahms

Squares (Quadrate) (1934)
5 min. couleur, silencieux, 35mm
distributeur : Light Cone.

Muratti Gets in the Act (1934)
3 min. couleur, sonore, 35mm
film pour une campagne publicitaire de cigarette
distributeur : Light Cone,

Murrati Privat (1935)
2 min. noir et blanc, sonore, 35mm
synchronisé sur de la musique de chambre de Mozart
distributeur : Light Cone.

Komposition in Blau (1935)
3 min 30, couleur, sonore, 35mm
distributeur : Light Cone, Cine Pro, Museum of Modern Art

Allegretto (1936)
2 min 30, couleur, sonore, 35mm
musique de Ralph Rainiger
distributeur : Light Cone, Cine Pro, Museum of Modern Art

An Optical Poem (1937)
5 min. couleur, 35mm

Tocatta and Fugue from Fantasia (1939)

Organic Fragment (1941)

American March (1941)

Color Rythm (1942)
Négatif de Radio Dynamics

Radio Dynamics (1943)
4 min. couleur, silencieux, 35mm
mention au générique : " Please, No Music "
distributeur : Light Cone.

Motion Painting 1, (1947)
12 min, couleur, sonore, 35mm
synchronisé sur le concerto brandebourgeois n°3 de Jean Sébastien Bach
distributeur : Light Cone, Cine Pro, Museum of Modern Art

Stereo Film (1952)
30sec. Couleur, Silencieux, 35mm
Aboutissement de ses travaux tridimensionnels

Muntz TV Commercial(1953)
1 min. 30, sonore, 35mm
Film publicitaire pour une marque de télévision
distributeur : Light Cone.

Synthetic Sound (1948-1955)
Arrangements synthétiques de Sabre Danse de Katchaturian

Motion Painting n° 2 (1960)
1 min. silencieux, couleur, 16mm
Inachevé
Personal Film(1925-1950) Fragment de pellicule en 16 et 8mm

des liens:
--> http://www.oskarfischinger.org/

--> http://www.olats.org/pionniers/pp/fischinger/fischinger.shtml

--> http://www.lightcone.org/

mardi 17 janvier 2006

les génériques des films de James Bond

Un hommage à Maurice Binder, grand designer de générique de film., dans ce plus grand (en pixel) billet du monde ;-)
Il est pour moi aussi important que Saul Bass et surtout moins systématique dans ses génériques.
Maurice Binder est né le 4 décembre 1925 à New York et est décédé le 9 avril 1991 à Londres.

Il est surtout connu pour avoir réalisé et charté les génériques des James Bond (14 au total). Il a inventé le "pré générique" des James Bond (le barillet) qui dès la première seconde du film vous indique que vous allez regarder un James Bond. La musique est de John Barry.


Il a aussi mis en place le principe des génériques, c’est-à-dire le jeu graphique avec des silhouettes féminines. Tous les génériques suivants seront sur ce modèle sans jamais changer, mais toujours différents.
Il est assez étonnant de voir que quarante ans plus tard, ce système de générique (image + musique) marche toujours et fait toujours l'identité des James Bond, beaucoup plus que son logo.
Vous pouvez reregarder ces génériques, ils n'ont (presque) pas vieilli, par contre les films en eux-mêmes sont vraiment durs à supporter par leurs cotes machistes, anti communiste, anti chinois…, ça dépend des époques ;-)

ps : il est assez drôle de voir que dans "Tomorrow Never Dies" la James Bond Girl, Michelle Yeoh, vole littéralement la vedette à Pierce Brosnan. Regardez "Tai-Chi Master" ou "yes Madam!" et vous comprendrez pourquoi ;-).

Quelques images de ses plus beaux génériques de James Bond :

DrNO:


Gold Finger :


Thunder Ball :



Mais Maurice Binder à aussi conçu d'autres génériques de films très marquants, comme Barbarella de Roger Vadim (chef-d'œuvre), Répulsion de Polansky et aussi beaucoup de film de Stanley Donen…
:

Barbarella :

Charade :

filmographie :
1990 – Mister Johnson (Bruce Beresford)
1990 – Hamlet (Franco Zeffirelli)
1990 – The Sheltering sky (Bernardo Bertolucci)
1989 – Licence to kill (John Glen)
1987 – The Last Emperor (Bernardo Bertolucci)
1987 – The Living daylights (John Glen)
1986 – Max mon amour (Nagisa Oshima)
1986 – Shanghaï Surprise (Jim Goddard)
1985 – A view to kill (John Glen)
1983 – Octopussy (John Glen)
1981 – For your eyes only (John Glen)
1980 – The Awakening (Mike Newell)
1979 – Moonraker (Lewis Gilbert)
1977 – The Spy who loved me (Lewis Gilbert)
1974 – The Man with the golden gun (Guy Hamilton)
1974 – The Tamarin Seed (Blake Edwards)
1973 – Live and let die (Guy Hamilton)
1971 – Diamonds are forever (Guy Hamilton)
1970 – The Private life of Sherlock Holmes (Billy Wilder)
1969 – On her Majesty’s service (Peter R.Hunt)
1969 – Battle of Britain (Guy Hamilton)
1969 – Staircase (Stanley Donen)
1968 – Barbabella (Roger Vadim)
1967 – Billion Dollar Brain (Ken Russell)
1967 – Bedazzled (Stanley Donen)
1967 – You only live twice (Lewis Gilbert)
1967 – Two for the road (Stanley Donen)
1967 – The taming of the shrew (Franco Zeffirelli)
1966 – Caccia alla volpe (Vittorio de Sica)
1966 – Arabesque (Stanley Donen)
1966 – The Chase (Arthur Penn)
1965 – Repulsion (Roman Polanski)
1965 – Thunderball (Terence Young)
1963 – Charade (Stanley Donen)
1963 – The Running man (Carol Reed)
1963 – I could on singing (Ronald Neame)
1962 – Dr. No (Terence Young)
1962 – Sodom and Gomorrah (R.Aldrich & S.Leone)
1960 – The grass is greener (Stanley Donen)
1960 – Plein Soleil (René Clément)
1960 – One more, with feeling ! (Stanley Donen)
1959 – The Mouse that roared (Jack Arnold)
1958 – Indiscreet (Stanley Donen)

quelques liens:
--> http://www.generique-cinema.net/createurs/binder.html
--> http://www.filmdeculte.com/dossier/jamesbond/10.htm

vendredi 26 août 2005

Saul Bass


Un site très complet sur Saul Bass, un des plus grands créateurs de génériques de films (avec Maurice Binder).
Ce site est assez exceptionnel car il vous permet de voir plan par plan tous ses génériques.
Il est très rare de voir cela à cause des problèmes de droit (encore!!), et c'est pour cette raison qu'il n'existe toujours pas de DVD (ou cassette VHS ;-) sur l'œuvre de Saul Bass.

lundi 18 juillet 2005

la gestion de l'espace sur écran

La gestion de l'espace sur écran dans le domaine de l'interactivité.


Ce texte est une version mise à jour d'un article publié par la revue Typ, Observatoire Typo_Graphique n°2

Le plan :
Introduction
Historique
1 les écrans “texte”
2 écran autonome
3 écran «infini»
4 scrolling (ou travelling) sur un axe
5 scrolling sur deux axes
6 montage
7 scrolling différentiel
8 axe des Z (profondeur)
9 vue multiple (split-screen)
10 perspectives
conclusion

Introduction

Je travaille, en tant que designer graphique, depuis plus de dix ans dans le domaine des médias interactifs. La taille de l'écran (le principal vecteur de communication entre la machine est l'utilisateur) a toujours été un problème. En effet le nombre d'informations que l'on peut placer sur un moniteur (de votre téléphone portable à l'écran de votre ordinateur) est très réduit en comparaison du support papier.

Les écrans envahissant notre quotidien (votre réveille, montre, interphone, tableau de bord de votre voiture, ordinateur, téléphone, console de jeu ...), je pense qu'il est vraiment important de se poser des questions liées à l'utilisation et à la gestion de l'espace sur ce support. Je vais donc me pencher sur les différentes réponses originales que les ingénieurs, designers, créateurs ... ont pu apporter à cette problématique au cours de ces quarante dernières années.

Historique :

Ce domaine étant assez récent et peu connu, un bref historique des grandes avancées liées au design interactif s'impose.

1945 "As we may think" de Vannevar Bush, article prévoyant un grand avenir aux ordinateurs. Vannevar Bush décrit une sorte de machine imaginaire, le Memex, capable d'aider un individu à ranger et retrouver toutes sortes d'informations de façon simple par l'intermédiaire de liens et d'associations entre les documents. On peut y voir la première formulation de la notion d'hypertexte.

1949 installation des premiers moniteurs vidéos sur des ordinateurs.

1958 Le premier jeu vidéo de l'histoire a été créé au "Brookhaven National Laboratory" aux états Unis par William A. Higinbotham, il s'agissait d'une sorte de simulateur de tennis tournant sur un ordinateur "analogique" (à tubes et non à transistors), c'est donc l'ancêtre du célèbre Pong.

1962 SpaceWar!, le second jeu vidéo de l'histoire est développé sur Dec PDP-1 par Steve. Russel, J.M. Graetz et W. Wiitanen, étudiants au MIT. Le but du jeu est de contrôler deux petits avions combattant autours du soleil.

1965 Douglas Engelbart et son équipe de la Stanford Research Institute : invention de la souris.

1965 Ted Nelson publie un premier papier sur le concept de nombreux types de documents informatiques reliés entre eux. Il utilise les mots hypertexte et hypermedia pour décrire ce concept, par la suite plus connu sous le nom de Xanadu.

1968 Toujours, Douglas C. Engelbart fait une démonstration d'un environnement graphique avec des fenêtres à manipuler avec une souris. Il démontre dans cet environnement l'utilisation d'un traitement de texte, d'un système hypertexte et d'un logiciel de travail collaboratif en groupe.

1972 Adventure (ou Advent) est le premier jeu d'aventure (ou pour employer le vocabulaire exact, la première Fiction Interactive). Il s'agit d'un jeu purement textuel.

1972 Magnavox Odyssey Model ITL-200, c'est la première console de jeux de salon par Ralph Baer : Il s'agissait d'une console se branchant sur le téléviseur et disposant de 13 jeux (principalement des Pong) sur 6 cartouches enfichables. .

1974 Au PARC de Xerox est développé le Xerox Alto , premier ordinateur avec une interface graphique moderne

1975 BRAVO est le premier traitement de texte WYSIWYG (What You See Is What You Get).Ce logiciel a été développé au PARC sur Xerox Alto par Charles Simonyi.

1978 Space Invaders , le premier jeu à utiliser le terme de "high score" et aussi à être infini ( vous ne pourrez jamais gagner ;-)

1982, le premier Smiley :-) D’après les laboratoires de recherche de Microsoft le premier smiley serait un :-) écrit par Scott Fahlman, qui avait posté ce message sur le réseau du CMU CS en octobre 1982.

le message original était :

19-Sep-82 11:44 Scott E Fahlman :-) From: Scott E Fahlman

I propose that the following character sequence for joke markers: :-)

Read it sideways. Actually, it is probably more economical to mark things that are NOT jokes, given current trends. For this, use :-(

1983 Apple Lisa, premier ordinateur commercial avec une interface graphique issue de l'Alto de Xerox,

1989 World Wide Web (www), crée par Tim Berners-Lee du CERN (Genève),

1993 Le WWW est au départ en mode texte, mais Marc Andressen met au point une interface graphique pour WWW nommée MOSAIC.

1 les écrans “texte” (vers 1955)

Ce type de jeu (ou d’interface) ne proposait qu’un affichage en mode texte, en effet la technologie de l’époque ne permettait pas (ou très difficilement) d’afficher des images points par points, et encore moins des images numérisées. Le système est similaire à une machine à écrire classique, chaque nouvelle ligne de texte pousse la précédente vers le haut de l’écran et ainsi de suite. Ce système se retrouve dans l’interface DOS du PC ou le Minitel. Nous allons aussi avoir ce système sur les tout premiers jeux d’aventures textuels, comme Zork en 1977. L’espace de l’écran est constitué uniquement de caractères typographiques. Les jeux de l'époque sont dont textuel et c'est l'imagination des joueurs qui fait le reste, l'interaction se fait uniquement au clavier; taper N pour aller au nord, S pour le Sud ... Une évolution s’est faite avec les images dites “ASCII”, en effet l' «ascii art» est une technique permettant de dessiner des illustrations uniquement avec les caractères typographiques.

Exemples :
• jeux vidéos : Zork

2 écran autonome


Dans cet espace, le hors champ n’existe pas. En effet tous les éléments (texte, image) apparaissent et disparaissent à l’intérieur de l’écran. L’espace en dehors du cadre n’est pas pris en compte seul compte l’espace constitué de votre écran. Il n’y a pas de déplacement de la caméra, nous sommes dans un espace fixe et autonome. Dans ce type d’espace, les bords disparaissent, le cadre n’existe pas, l’écran devient univers.
Exemples :
• jeux vidéos : Pong, Robotron 2084, Space Invaders,
• Animation expérimentale : Matrix ou Mandala (1971) des frères Whitney ou certaines animations de Norman Mc Laren (Dots).

3 écran «infini»

Ce type de représentation de l’espace est typique de l’informatique, à ma connaissance il n’existe pas de système comparable sur d’autre support. Cet espace est caractérisé par le fait qu’un objet (personnage, voiture…) sortant de l’écran apparaît à l’opposé de ce même écran et continu son mouvement. Un personnage sortant de l’écran par le haut va donc apparaître automatiquement en bas de l’écran. Chose impossible dans la réalité, mais qui sur votre écran est tout a fait accepté et semble presque cohérent pour l’utilisateur/joueur. Ce type d’effet peut se retrouver dans le cinéma, avec pour conséquence un effet comique.

Exemples :
• jeux vidéos : Spacewar, Astréroïd, Pacman

remarque : Il est à noter qu’un des premiers jeux vidéo de l’histoire a utilisé ce système (SpaceWar en 1962).


4 scrolling (ou travelling) sur un axe


Avec l’avènement de machine plus puissante et ayant plus de mémoire, certains jeux vont développer le système du déplacement latéral sur une grande image. Ce système va donc permettre à l’utilisateur de découvrir une image bien plus grande que l’écran par un effet de glissement horizontal ou vertical.

Exemples :
• jeux vidéos : 1942, Defender
• cinéma : le générique de fin de West Side Story de Saul Bass, le texte du générique de fin est entièrement graphité sur un mur. Le spectateur découvre le générique par un mouvement latéral de caméra sur ce mur (un travelling horizontal).

Remarque : Ce système se retrouve au cinéma sous le nom de travelling.

5 scrolling sur deux axes


il s’agit d’une amélioration du principe précédent, mais cette fois, le déplacement peut se faire sur deux axes en même temps. Nous pouvons donc nous déplacer aussi bien latéralement que verticalement (X et Y) et sur des images bien plus grandes. Ce genre d’espace s’est développé avec les grands jeux d’aventures/rôles de l’époque (Ultima III …) durant les années quatre-vingt.

Exemples :
• jeux vidéos : Ultima III, Gauntlet, Populous ou Sim City

6 montage


Le principe est exactement celui que nous trouvons au cinéma, nous passons d’un plan à un autre par un simple « cut ». Le passage d’un espace à un autre est signifié par ce « cut », c’est donc à l’utilisateur (joueur ou spectateur suivant les cas) de se faire une image mentale de l’espace global qui lui est proposé. Vous recomposez vous-même mentalement l’espace proposé.

Exemples :
• Jeux vidéos : Berzerk


7 scrolling différentiel

Il s’agit d’une technique permettant de signifier la profondeur (tout en restant en deux dimensions) par la différence de vitesse de défilement d’images superposées. Le premier plan va se déplacer donc plus rapidement que l’arrière-plan afin de donner ce sentiment de profondeur.

Exemples :
• jeux vidéos : Shinobi, Sonic

Remarque : cette technique est souvent utilisée dans les dessins animés.

8 axe des Z (profondeur)

Dans ce principe, nous avons des éléments en 2 dimensions (des «Sprites» dans le jargon informatique) changeant de taille suivant leurs positions dans l’espace. La position des objets en X et Y synchronisée avec le changement d’échelle va donner l’illusion de perspective (conique). Plus un objet est loin, plus il est petit et réciproquement.

Exemples : • jeux vidéos : Night Driver 1967 (le premier jeu à utiliser cette technique), Pole Position 1982,

9 vue multiple (split-screen)

Ce système permet dans le même écran la cohabitation graphique de différents types d’espace. Par exemple une vue 2D avec un déplacement horizontal et vertical, puis dans l’espace adjacent, un mode texte simple et pour finir une vue subjective en 3D dans une troisième partie. Exemples :
• Jeux vidéos : Ultima 3, Wizardry, « XIII »
• Les génériques de Thomas Crown Affair de Pablo Ferro ou Grand Prix de Saul Bass utilisant la technique du « split screen ».
• Au cinéma : les trois volets de Napoléon d’Abel Gance, pour la première fois dans l’histoire du cinéma.
• Les interfaces des systèmes d’exploitations utilisant le multi-fenêtrage comme le celui du Mac, l’Atari, l’Amiga, windows 95 …
• et bien-sur toute la bande dessinée.

10 perspectives

Remarques préliminaires :
Il existe de nombreux types de perspectives : l’isométrie, l’axonométrie, la perspective cavalière , la perspective conique, la perspective d’importance (utilisée au moyen âge)…

Actuellement la perspective dite « conique » semble la plus utilisée. Elle est souvent considérée comme le plus « réaliste » et permet donc une très grande implication de l’utilisateur/joueur dans le contenu.

Dans l’utilisation de cette perspective conique se pose maintenant le choix de l’emplacement de la caméra. Ce choix est crucial dans les jeux, chaque position de caméra est signifiante (comme au cinéma), et implique des possibilités et contraintes différentes pour chacune d’elles. Exemples :
• jeux vidéos :
FPS (First Person Shooter/ jeu de tir à vue subjective)),
par exemple : Unreal, Doom, Rainbow Six ...
TPS (Third person Shooter / jeu de tir à la troisième personne),
par exemple : Max Payne, resident Evil ou Tomb Raider

Il faut aussi noter qu’actuellement les cartes vidéos fournies avec nos ordinateurs sont capables, en Hardware (donc très rapidement), de fournir une visualisation en perspective conique. Il est donc de plus en plus relativement facile techniquement de faire des programmes utilisant ce type de visualisation 3D.

conclusion

J’ai essayé de répertorier les différents types d’utilisation de l’espace que l’on peut trouver sur des programmes interactifs (jeux ou autre). Actuellement, les programmes se complexifiant de plus en plus, nos machine se perfectionnant aussi, les possibilités interactives semblent infinies. Mais malgré cela les interface actuelles ne sont que des combinaisons de ces différentes techniques de base inventées il y a bientôt plus de quarante ans.

jeudi 30 juin 2005

Communiquer avec les nouvelles technologies

l'article suivant est un résumé de mon intervention au "cercle du design" qui a eut lieu le 29 juin 2005. Il s'agit de mes notes avant cette petite conférence, le style est donc assez décousu et il me reste encore beaucoup de choses à corriger.

Le plan de cette conférence :

• introduction
• l’informatique une technologie unificatrice --> métissage des métiers
• les jeunes spectateurs/consommateurs, une évolution du public
• Une démarche d’auteur au service des grandes marques
• Investir et s’approprier les «nouveaux» médias
• les «blogs» exemple d’un nouveau type de communication
• conclusion

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• 1 l’informatique une technologie unificatrice --> métissage des métiers

Le numérique est une technologie unificatrice, nos métiers se croisent de plus en plus et les différents intervenants sont de moins en moins cloisonnés dans leur pratique.
Designer sonore, graphiste, designer objet, architecte; nous travaillons tous avec l'aide du numérique et avons donc adopté progressivement un langage commun (même si il reste beaucoup à faire).
Nous travaillons donc tous avec des outils ayant une même logique.
La communication est dorénavant pluri-média, papier, vidéo, internet, téléphone portable ...
--> exemple de cette logique entre les différentes pratiques artistiques, le dernier CD que je viens d'acheter cette semaine, c'est un CD audio de musique électronique (FunkStorung) qui est complété d'un DVD vidéo (vidéos réalisées par des graphistes utilisant le numérique) + livre, c'est mélange de média qui se fait normalement grâce à l'informatique.
L'évolution de nos métiers. Pour moi un directeur artistique, un graphiste doit avoir des notions de développement informatique, et de même, un développeur doit avoir une sensibilité au design graphique et sonore. Comme dans le cinéma, un réalisateur sait parler au monteur, à un chef opérateur, au cadreur, au designer sonore... ils ont tous une culture commune et donc un langage commun. Dans nos professions nous devons nous aussi trouver un langage commun. Cela ne peut se faire que par une connaissance des problématiques des autres professions. Les graphistes doivent essayer de coder, les développeurs travailler sur PhotoShop... Les écoles doivent mettre en place ce type programme en place rapidement, aux Arts Décos de Strasbourg par exemple la section CV (didactique visuelle) travaille avec une école d'ingénieurs sur des projets communs. De plus en plus des développeurs interviennent dans les écoles d'art graphique. La communication entre les différentes professions se fera d'autant plus facilement et le niveau des réalisations sera d'autant meilleur (j'espère).

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• les jeunes spectateurs/consommateurs, une évolution du public
S'adresser aux nouvelles générations (entre 14 et 25 ans) est de plus en plus difficile (je dois vieillir ;-) Ils décryptent très facilement les images et le marketing sous jacent aux campagnes de communication. Ils aiment bien se faire manipuler, mais en connaissance de cause, sans faux-semblant.
Ils sont de plus en plus "agressés" par les images que l'on nous impose dans la rue (surtout dans le métro avec les réactions des "anti-pub") et à la télé. Il faut donc être de plus en plus "malin" dans la communication, connaître les codes, les tribus, éviter la publicité "classique" qui est pour eux est un code de communication ancien et dépassé (actuellement à la télé nous n'avons presque plus que des pubs pour des téléphones portables et des voitures).
--> Exemples des graphs dans la rue des anti pubs, ce mouvement devient artistique et a une aura très importante auprès du jeune public (rebellions...), un exemple de publication sur ce sujet .



La personnalisation du message est très importante, chaque individu veut être unique (malgré le phénomène des "tribus"). Cela se retrouve dans la pratique des jeux vidéos, en effet chaque joueur utilise le jeu vidéo à sa manière, une partie de jeu vidéo est toujours différente (je considère un jeu vidéo comme un instrument de musique, c'est un «objet» ouvert et unique)

Le jeux vidéo a remplacé définitivement le cinéma dans les références.
Il ne faut surtout pas essayer de faire un faux jeu vidéo qui ne pourra qu'être rejeté définitivement par ce public averti.
Il faut donc, soit se lancer avec une équipe de professionnel dans la conception d'un "vrai" jeu avec en terme de délais et d'argent des choses très lourdes, soit au contraire développer un "petit" jeu sans prétention mais en jouant sur le côté décalé, humoristique et avec de nombreuses références à cet univers.
exemple : Le site www.myadidas.com (actuellement offline mais ce lien vous permet de tester le petit jeu de skate développé à l'occasion), ou comment utiliser les codes des jeux vidéos et le "marketing viral" sur le net.






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• Une démarche d’auteur au service des grandes marques.
Pour se différencier de nombreuses marques mettent en avant les démarches d'auteur. Prenons les exemples de Thomson avec Philippe Stark, et Apple avec Jonathan Ive .



De plus en plus, de grandes sociétés font appel à des personnalités dans le domaine de la création (petites agences ou individualités) pour travailler sur des projets importants d'habitude réservés aux grandes et classiques agences de communications (qui préfèrent "gérer" les projets à la différences des petites agences qui se permettent des expériences plus poussées et originales). Il est à noter que cette démarche de faire appel à des auteurs était dans les années précédentes plutôt liées aux acteurs de la vie culturelle (théâtre, danse ... sauf le cinéma qui est avant tout une industrie).
Actuellement le besoin de renouvellement et de nouveauté est extrêmement important chez le public, les marques doivent donc être très réactives et créatives dans leur communication.

--> exemples des extrêmes en terme de design actuellement en France : de M/M (affiches culturelles ...) à Carré noir/Dragon rouge/Desgrippes ... je vous laisse juger par vous-même ;-)




Exemples de cette démarche d'auteur sur le web :
Le site www.diesel.com, la mise en avant d'un site web expérimental dans une stratégie de communication globale.




Le site www.isseymiyake.com, mise en avant d'un univers poétique, faire du web une expérience unique, le discours classique est détourné par la mise en place d'un espace d'expression libre.



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• Investir et s’approprier les «nouveaux» médias. Investir les nouveaux moyens de communications et ses codes est devenu essentiel pour de nombreuses sociétés. Les téléphones portables, les jeux en ligne, les blogs... sont de nouveaux univers se développant devant nous. Il faut arriver à les utiliser, à les détourner, à jouer avec d'une manière intelligente et nouvelle, sans essayer de copier les médias précédents (exemple des sites web voulant faire de la télé). il faut arriver à développer nos propres règles et grammaire liées à ces "nouvelles technologies".
Prenons quleques exemples récents qui me semblent intéressants :
Le film "A.I. Artificial Intelligence" de Steven Spielberg, au générique du teaser apparaissait le nom de Jeanine Salla, thérapeute pour machines sensibles, si vous cherchiez sur le web son nom, vous tombiez sur des sites d'universités avec son CV... la chose bizarre était que ces sites étaient datés de 2142 ! Si vous continuiez les recherches sur le web, en suivant les liens proposés vous tombiez sur des sites relatant des expériences liées la robotique du XXIIe siècles... bref vous vous retrouviez en pleine science-fiction, plus d'infos.


Un autre exemple dans les jeux vidéos, celui d'Inmemoriam, jeu ou vous devez collecter des infos sur un tueur en série à travers de vrais faux sites web (Libération, google, des agences de voyages...).


Certains activistes utilisent aussi ces nouveaux médias comme une arme, exemples de RTmark, de 0100101110101101.org.et aussi http://www.watercoolergames.org/
Ces exemples montrent une intelligence et une certaine maturité dans l'appropriation des nouveaux moyens de communications au service d'un projet (vente d'un film, gamePlay ou politique).




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• les «blogs» exemple d’un nouveau type de communication

Le phénomène des blogs est un véritable bouleversement dans le fonctionnement l'info, elle ne vient plus des sociétés, des marques ou des journalistes mais au contraire des "consommateurs" directement. Ce système renverse complètement le flux de l'information. Une personne seule peut avoir autant d'influence (négative ou positive) qu'une grande campagne de communication classique (exemple des campagnes de pub lamentables du secteur automobile, ou les "créatifs" et les réalisateurs se font plaisir, mais le message est totalement dilué).
Exemple de communication pour une marque du phénomène des blogs :

La mauvaise  : faire un faux blog (exemples de grandes sociétés faisant par le service de communication un faux blogs), la sanction est immédiat, on ne peut pas mentir longtemps actuellement dans notre société de l'information (exemple de nos politiques qui pensent encore cacher des choses...).

La bonne  : faire un vrai blog sincère, il s'agit du blog, ou les infos d'une société sont livrées sans aucune ambiguïté. La société doit elle-même créer l'information, l'expliquer, éclairer ses choix … L'idée est de partager des valeurs, des infos et créer du sens avec les internautes.
Si la marque à des choses à dire sur ces produits ou services elle n'a aucun problème à "évangéliser" les internautes, par contre arriver à convaincre avec un mauvais produit cela sera d'autant plus difficile. C'est plutôt une bonne nouvelle pour les consommateurs ;-)




Exemple d'un «billet» sur Dell dans un blog français : http://www.mubility.com/

--> un lien très intéressant sur le phénomène des blogs http://www.loiclemeur.com/france/2005/06/les_blogs_et_le.html

jeudi 7 avril 2005

• Parution du deuxième numéro de «Typ Observatoire Typo_graphique»

Les rencontres internationales de Lure viennent de faire paraître le numéro deux de la revue «Typ Observatoire Typo_graphique». Le thème de ce numéro est l'électrotypographie.

J'ai contribué à cette revue en écrivant un petit texte sur la notion d'espace dans un écran interactif. J'essaye de répertorier les modes de restitution spatiale sur écran interactif, en prenant de nombreux exemples dans l'histoire de l'informatique, des génériques de films et des jeux vidéos.

Le site de la revue Typ

Le site des rencontres de Lure